C'est une activité à laquelle s'adonneraient quotidiennement plus de trois milliards d'individus. Et lorsqu'on y pense, c'est fou: l'industrie du divertissement la plus prolifique du monde n'existait pas il y a un demi-siècle, mais a tout envahi aujourd'hui -c'est dire la force d'attraction des Pac-Man, Sonic et autres Candy Crush. Une révolution, pas que ludique, entamée en réalité dès 1962, lorsque Steve Russell, un étudiant américain en informatique -discipline naissante- fan de SF, de séries B et de conquête spatiale, décid...

C'est une activité à laquelle s'adonneraient quotidiennement plus de trois milliards d'individus. Et lorsqu'on y pense, c'est fou: l'industrie du divertissement la plus prolifique du monde n'existait pas il y a un demi-siècle, mais a tout envahi aujourd'hui -c'est dire la force d'attraction des Pac-Man, Sonic et autres Candy Crush. Une révolution, pas que ludique, entamée en réalité dès 1962, lorsque Steve Russell, un étudiant américain en informatique -discipline naissante- fan de SF, de séries B et de conquête spatiale, décide d'utiliser l'ordinateur PDP-1 du campus pour faire autre chose que calculer. Ce sera Spacewar!, "un nouvel art" qui devient vite "une obsession". "Une activité tellement prenante qu'IBM décide de l'interdire dans ses bureaux." Un journaliste, témoin de la nouveauté qui ne tient pourtant encore qu'en quelques pixels et beaucoup d'imagination, sera lui un des premiers à parler des joueurs, et à taper très juste: "Ils sortaient de leur corps avec un jeu qu'ils avaient créé ex nihilo. C'est la seule façon de décrire ce qu'ils ressentaient. Ils vivaient une expérience extracorporelle et jusque-là, le seul moyen d'atteindre cet état était de prendre de la drogue." Le jeu vidéo était né, et a effectivement tout bousculé, de la culture pop à l'économie de marché. Un sujet qui a de quoi passionner bien au-delà des communautés de joueurs, et que l'Écossais Edward Ross parvient à résumer, sans rien oublier, en un peu plus de 200 pages de dessins et de voix surtout "off". Ça suffit largement pour en faire un documentaire captivant, à défaut peut-être d'une "vraie" bande dessinée. Expliquer en BD, Edward Ross en a fait sa grande spécialité: c'est en autoédition qu'il avait commencé à publier dès 2009 son Filmo graphique, une histoire du cinéma en BD devenue un album à succès en français dès 2017, déjà aux éditions çà et là. Rebelote avec ces Mondes du jeu qui suivent la même mécanique, déjà rodée par Scott McCloud des années plus tôt dans son célèbre Art Invisible: le narrateur et auteur devient personnage de son propre récit, relatant en "face cam" tout le savoir quasi encyclopédique réuni par l'auteur autour de son sujet. Le procédé donne à l'ensemble une grande fluidité malgré une succession d'informations et d'images non narratives qui telles quelles ne forment pas tout à fait une bande dessinée, mais permettent de s'immerger et de faire le tour du sujet sans décrocher, mieux que tout mémoire ou essai sur le sujet. En bref, une approche ludique de la révolution vidéoludique, somme toute logique.