Bienvenue en enfer – Successeur d’un opus révolutionnaire, Resident Evil 5 garde la tête haute avec un gameplay coopératif intéressant mais archaïque.

Édité et développé par Capcom, âge 18+, disponible sur Xbox 360 et PlayStation 3 (version testée).De la scène rock indé aux catwalks pour fashion victims, l’Afrique fait l’objet d’un engouement créatif qui contamine le jeu vidéo. Far Cry 2 et Afrika en témoignent. Flippante, culte et zombiesque, la saga Resident Evil s’écrase aussi en plein continent noir pour sa cinquième aventure. Une survie dans un pays centrafricain imaginaire, infecté par un virus dégénérescent, propagé par l’expérience d’un labo pharmaceutique. De quoi multiplier les morts-vivants à abattre pour Chris Redfield, héros qui depuis quatre épisodes et une dizaine de projets rejetons, porte sur ses épaules l’invention du survival horror par Capcom (1). Haletant et réalisé avec maestria, Resident Evil 5 peine pourtant à supporter la comparaison face à Dead Space et F.E.A.R. 2: Project Origin, cadors actuels en matière d’horreur. La faute à un gameplay archaïque et à des ficelles attendues.

Loin d’être morte et enterrée, la lignée Resident Evil se renouvelle pourtant via le Partner system. Resident Evil5 suit la mode du coopératif ( Left 4 Dead, Gears Of War 2…) en flanquant le héros d’une coéquipière, baptisée Sheva Alomar. Lors d’une partie solo (une option écran splitté et en réseau coexistent), Sheva assiste intelligemment le joueur pour tirer, porter une lampe et effectuer des actions synchrones (sauter, abaisser un levier…).

Prolongement armé de Chris Redfield, cette compagne devra faire l’objet d’attentions. Il faudra la soigner, traverser une map pour lui venir en aide et surtout lui fournir suffisamment d’armes et de munitions. Indispensable puisque sa mort équivaut à un game over. Le gameplay développe et nourrit une des mécaniques fondamentales des Resident Evil: la gestion millimétrique de l’inventaire.

Archaïsme et bonne volonté

Au-delà du shooting tous azimuts (fusil sniper, bazooka, laser, mitraillette,…) ponctué de quelques corps-à-corps brutaux, Resident Evil distille plaisir et effroi lorsqu’il laisse au joueur un minimum de munitions face à des armées de morts-vivants. Il faut donc gérer son stock et celui de sa belle, à la balle près. Intéressant mais imparfait. L’utilisation sans réflexion des kits de guérison par Sheva, l’impossibilité de répartir le nombre de cartouches entre les deux personnages, la disparition des objets jetés à terre temporairement (pour faire de la place dans l’inventaire et combiner des items)… Certains choix de Capcom sont d’une désuétude navrante.

Caractéristique des studios (et éditeurs) japonais, cet immobilisme archaïque se prolonge avec l’absence de raccourcis clavier pour la pléthore d’armes disponibles. Les déplacements patauds du héros et son impossibilité à tirer tout en marchant énervent. Surtout face à quinze zombies en espace confiné. Pour autant, Resident Evil accroche. L’attitude proactive des zombies et le level design polymorphe et surprenant incitent à toujours aller plus loin.

Ce cinquième opus garde un sens du rythme rare. Arènes de combats, passages en corridor, défense de position, phases de shoot véhiculaires hyper spectaculaires – en Hummer à travers la savane -, Quick Time Events (où il faut appuyer sur les touches dans un bon timing) bien intégrés, fin de niveaux impressionnants amenant des combats dantesques… Les moments de bravoure ne manquent pas. Les morts-vivants roulent à moto, lancent des attaques coordonnées, pilotent des camions ou des bateaux, tirent des flèches incendiaires, lancent des grenades, et attaquent. Sans cesse. Trop traditionnel dans son gameplay, Capcom a au moins eu l’audace de rompre avec les règles des zombie movies. l

(1) Qui a copié et amélioré Alone In The Dark.

Michi-Hiro Tamaï

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