140 demande au joueur d’écouter sa B.O. pour franchir Des obstacles. PREVIEW D’un platformer électro aux abstractions hypnotisantes.

140

ÉDITÉ ET DÉVELOPPÉ PAR JEPPE CARLSEN, ÂGENC, DISPONIBLE PROCHAINEMENT SUR PC. INFOS: HTTP://GAME140.COM

Les nouvelles PlayStation et Xbox sont sur toutes les lèvres des joueurs ces dernières semaines. En matière de réalisme visuel, ces consoles de salon devraient se surpasser. Mais le jeu vidéo indé pousse le débat graphique plus loin. Lauréat du prix d’Excellence in Audio lors du dernier Independant Game Festival de San Francisco, 140 choisit ainsi la voie de l’abstraction pure pour illustrer son gameplay entre plate-forme et puzzle game.

Derrière ce projet encore en développement, Jeppe Carlsen, figure indie notoire derrière le game design du génial Limbo. Un projet solosans Playdead donc, comparable à ce qui se pratique en musique. « Ce n’est pas tout à fait comparable mais dans l’idée c’est à peu près ça »,admet Jeppe Carlsen. « En travaillant sur Limbo, j’avais en fait développé plusieurs idées qui ne collaient malheureusement pas aux objectifs de ce projet. Ça permet d’éliminer la frustration liée à cela. Les jeux vidéo se ressemblent trop les uns les autres, poursuit-il. Notre démarche consiste juste à essayer de proposer quelque chose de neuf, de jamais vu. » Et de fait, 140 évite soigneusement deux tendances visuelles redondantes du jeu vidéo indé de ces dernières années. A savoir le recours trop systématique au noir et blanc ou au pixel.

Mondrian

Le platformer infernal joue la carte de l’hyper simplicité géométrique en déployant un univers abstrait proche de De Stijl et de Peter Mondrian. Un soulagement pour le médium ludique qui s’affranchit de tout dogme lié à la représentation fidèle de la réalité. Et un remake de ce que la peinture a vécu avec le cubisme au début du XXe siècle.

Au-delà de son esthétique extraordinaire déployant des formes à géométrie variable, 140 propose également un gameplay viscéralement musical. Intelligent. Manette en mains, le titre se joue comme le premier Mario sur NES. A cette différence près que sa bande originale techno, minimale et dubstep composée par Jakob Smith (un autre ex de Limbo) doit obligatoirement être écoutée pour franchir des obstacles. Ligne de basse, caisse claire… La rythmique de certaines pistes de la B.O. du jeu donne des indices sur l’instant T où une micro plate-forme temporaire apparaîtra.

« Les gens qui l’ont essayé sont vraiment épuisés lorsqu’ils arrivent à la fin, au bout d’une heure de jeu », avoue tout sourire Carlsen. « On est plus proche de Sound Shapes que de Rez.Mais ce titre Vita était toutefois plus facile et ne centrait pas toute son action autour du son. » Jeppe Carlsen applique ce schéma sur l’ensemble des niveaux de sa production développée à huit mains. Le développeur danois va même jusqu’à donner une dimension de puzzle game à son titre, demandant ainsi sur certains passages de sauter en arrière pour mieux avancer. Une tactique qui reflète à merveille l’état d’esprit du jeu vidéo indé.

MICHI-HIRO TAMAÏ

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