Zone de turbulences – L’intelligence artificielle de F.E.A.R. 2 le hisse au-dessus des First Person Shooter de ce début 2009. Un concurrent sérieux pour Killzone 2.

Édité par Warner Interactive et développé par Monolith, disponible sur PC, PlayStation 3 et Xbox 360, âge 18+.

Elimés par une pléthore de titres ronflants, les ressorts vidéoludiques militaires, gores et futuristes répondent souvent à des codes précis. A la manière des films de zombies, bien plus que le scénario – pourtant bien ficelé -, ce sont les mécaniques de F.E.A.R. 2: Project Origin qui attirent l’attention. Evitant bien des écueils propres au genre, Monolith signe ainsi une suite (très) intelligente et nerveuse à souhait. A défaut d’être réellement effrayante.

On aime les furtives apparitions façon Poltergeist et The Ring de Alma, cette créature aux terribles pouvoirs psychiques, convoitée par un groupuscule militaire dans F.E.A.R. 2. D’autant que l’étrange femelle sans visage ménage habilement ses apparitions, à coups de flash-back et d’hallucinations in game psychédéliques. Sur fond de B.O. industrielle pesante et torturée que Trent Reznor (NIN) aurait pu composer, le joueur glisse doucement dans l’horreur. Du réel au surnaturel, par petites touches, à la manière de Stephen King. Pour autant, malgré son nom et les intentions des développeurs, F.E.A.R. 2 ne fait pas blêmir. Malsain et flippant, il n’égale à aucun moment la peur panique du récent et génial Dead Space d’Electronic Arts. L’immersion qu’il procure n’en demeure pas moins rare.

Savamment intégrées à l’action, les scènes scriptées (1) évitent ainsi le tape-à-l’£il pompier d’un Call Of Duty en se concentrant sur le ressenti. Tic-tac d’une horloge après le fracas d’un carnage dantesque, téléportation inattendue des couloirs d’un hôpital ensanglanté à une prairie où flotte une balançoire en suspension: Monolith immerge avec talent le joueur dans son cauchemar. Dynamique, l’intrigue avance par talkies-walkies interposés. Avec pas mal de dialogues hors champ évocateurs, dans la trempe d’un Metal Gear Solid.

Human after all

On ne crie donc pas d’effroi dans F.E.A.R. 2, mais le stress colle à la peau. L’I.A. (Intelligence Artificielle) de la large palette de soldats surhumains et de monstres humanoïdes brille. Personne ne campe sur ses positions, l’initiative a toujours le dernier mot et la guerre des tranchées n’existe pas. Killzone 2 en deviendrait presque ringard. Si le joueur reste planqué derrière un container, les adversaires lui envoient des grenades, essayent un contournement par les flancs. Ils rampent sous des tuyaux et grimpent aux échelles: l’impression de se retrouver au beau milieu d’une LAN party domine. Certaines arènes de combat fermées sont d’ailleurs des clins d’£il assumés aux amateurs de frags

Du coup, on calcule le moindre déplacement, astucieusement limité par une jauge d’essoufflement. Calculs encore avec la barre de santé classique qui ne remonte que lorsqu’on prend des medikits. Pas d’autorégénération façon Halo. Et c’est tant mieux, le jeu n’en est que plus méritoire. Hyper téléphonés, les armes et leur emploi ( shotguns pour couloirs, fusils sniper pour espaces ouverts, bazooka pour blindés…) se doublent d’un pouvoir télékinésique relançant l’intérêt offensif. Une sorte de bullet time à la Matrix permettant de ralentir l’action pendant un temps limité et ainsi de réaliser des meurtres en combo. L’option apporte un réel dynamisme au gameplay, au contraire des courtes phases où l’on grimpe à bord de mechas hyper balèzes pour des tueries impressionnantes en mode quasi invulnérable.

Bénéficiant d’un level design surprenant et intuitif, F.E.A.R. 2 est rarement pris en défaut. La seule anicroche tient à ses décors monotones. Les successions de couloirs allongent la sauce dans divers contextes pendant les deux premières heures de jeu. La suite en extérieur ne réjouit pas plus. Techniquement et esthétiquement, on est loin du festin visuel de Gears Of War 2 ou de Killzone 2, pour le coup pas si ringard que ça. Mais qu’importe le flacon finalement, pourvu qu’on ait le gameplay

(1) Séries d’événements (l’effondrement d’un immeuble par exemple) se déclenchant systématiquement lors du passage du joueur sur un lieu précis.

Michi-Hiro Tamaï

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