Le prince indé – Il ne faut pas se fier à l’apparente banalité de Braid. cette peinture interactive se joue de la temporalité des événements pour brouiller les pistes.

Développé par Number None Inc., âge NC, disponible en téléchargement sur Xbox 360, prévu sur PC et PS3 au courant de l’année.

Remonter le cours du temps pour corriger ses erreurs? L’obsession de Jonathan Blow pour cette fascinante et paradoxale question a fini par se concrétiser dans Braid sur Xbox 360. Rarement mise en avant dans les jeux vidéo, la temporalité prend une place centrale dans ce conte métaphysique brocardant le style plate-forme et puzzle game. Une production vidéoludique indé majeure de cette rentrée.

Tutoyant la reconnaissance critique des blockbusters comme Elder Scrolls IV, Guitar Hero II et GTA IV, Braid est le dernier phénomène dont tous les joueurs indie parlent sur la Toile. Auréolé dans sa forme originelle du prix de l’innovation du game design à l’Independent Games Festival de 2006 (le Sundance du jeu vidéo), le titre est enfin arrivé à maturité trois ans après le début de son développement. Le temps pour Jonathan Blow d’accorder les mécaniques de son vertigineux gameplay au coup de crayon de David Hellman, auteur d’une série de webcomics mélancoliques et sombres réunis sous la bannière de A Lesson is learned but the damage is irreversible (1).

Coorganisateur de l’Experimental Gameplay Workshop annuel de la Game Developper Conference, chroniqueur chez Game Developer, consultant pour des grands studios de développement et surtout game designer freelance, Jonathan Blow compte parmi ces nouveaux touche-à-tout du jeu vidéo indépendant. Travaillant seul, sans le financement d’un éditeur pour éviter toute influence, Blow plonge Braid dans un conte de fée sous acide, illustré de toiles impressionnistes aux couleurs mouvantes. Le tout caressé de mélodies classiques au piano ou à la guitare.

RETOUR VERS LE FUTUR

Si au-delà de sa singulière esthétique rien ne semble à priori distinguer ce titre d’un banal jeu de plate-forme/réflexion, sa pratique frise l’expérience émotionnelle lynchienne. On découvre avec stupeur une touche permettant au héros de rembobiner à volonté le temps et donc ses actions. Pratique pour ressusciter d’une mort ou atteindre des plates-formes à priori inaccessibles. Déjà utilisé accessoirement dans Prince of Persia: les Sables du Temps ou le récent Race Driver Grid, ce leitmotiv temporel que l’on pense maîtriser au bout d’une demi-heure de jeu se voit complexifié au fil de l’aventure avec l’arrivée de nouvelles règles. Tordues mais efficaces.

Jamais vu dans l’histoire des jeux vidéo, le concept de Braid – qui se marie avec un récit traitant avec justesse des relations de couple – a recueilli les faveurs d’un large public. Soit 28 524 exemplaires écoulés en trois jours et donc le deuxième meilleur score de vente sur le Xbox Live Arcade derrière Geometry Wars 2. Un carton qui illustre que les nouveaux modes de distribution de jeux en ligne sur consoles épaulent la viabilité commerciale du jeu vidéo indépendant. Pour de bon.

(1) www.alessonislearned.com

http://braid-game.com

Michi-Hiro Tamaï

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