La prochaine génération de consoles sera la dernière." Il y a deux ans, Yves Guillemot mettait publiquement fin à quarante ans de consoles de jeux (1). Le CEO d'Ubisoft, le plus gros éditeur français de jeux vidéo, précisait que "le streaming évitera de devoir acheter du gros hardware". Cristallisant passions et conflits, la console de papa avait déjà été condamnée à mort après l'apparition du cloud gaming de Gaikai et OnLive (2), en 2013. Les récentes ruptures de stock des PlayStation 5 et Xbox Series X semblent pourtant lui accorder un sursis. Ce duo de next gen ne se prépare pas moins à une guerre du cloud gaming à volonté, façon Netflix (3). Aiguisant également l'appétit des Gafa (Google, Apple, Facebook et Amazon) depuis un an, ce bouleversement prône l'abonnement, plutôt que l'achat. De quoi bousculer une industrie qui, de la cartouche au CD-Rom, a toujours renouvelé ses formats et sa richesse culturelle.
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La prochaine génération de consoles sera la dernière." Il y a deux ans, Yves Guillemot mettait publiquement fin à quarante ans de consoles de jeux (1). Le CEO d'Ubisoft, le plus gros éditeur français de jeux vidéo, précisait que "le streaming évitera de devoir acheter du gros hardware". Cristallisant passions et conflits, la console de papa avait déjà été condamnée à mort après l'apparition du cloud gaming de Gaikai et OnLive (2), en 2013. Les récentes ruptures de stock des PlayStation 5 et Xbox Series X semblent pourtant lui accorder un sursis. Ce duo de next gen ne se prépare pas moins à une guerre du cloud gaming à volonté, façon Netflix (3). Aiguisant également l'appétit des Gafa (Google, Apple, Facebook et Amazon) depuis un an, ce bouleversement prône l'abonnement, plutôt que l'achat. De quoi bousculer une industrie qui, de la cartouche au CD-Rom, a toujours renouvelé ses formats et sa richesse culturelle. Les gamers de plus de 30 ans s'en souviennent avec émoi. En 1997, la 3D en temps réel de Super Mario 64 tranchait brutalement avec la 2D de Super Mario World. Ce bond graphique phénoménal que Nintendo accomplissait en à peine six ans (de la Super NES à la Nintendo 64) n'a plus cours aujourd'hui. Cette fois, le saut de génération de consoles (voir photos comparatives) est visuellement moins marquant. "Les PlayStation 3 et Xbox One avaient, vers la fin des années 2000, commencé à proposer des jeux à acheter en téléchargement", note Philippe Dubois, président de MO5, association française phare de préservation du jeu vidéo. "Leur succès a poussé les constructeurs à se dire que la prochaine révolution ne serait plus visuelle et 3D mais toucherait plutôt les modèles de distribution en ligne du jeu vidéo." Certes, l'affichage à 60 images par seconde de l'ultrahaute résolution (4K) et les effets de lumière (dits ray tracing) distinguent visuellement les jeux Play- Station 5 et Xbox Series de leurs aînées. Mais dans les faits, explorer les versions next gen de Marvel's Spider-Man: Miles Morales ou Assassin's Creed Valhalla n'assènent pas de claque graphique. "On arrive à un sommet architectural au niveau du hardware. Comme sur smartphone, l'évolution graphique des consoles de jeu est moins marquée. Adapter un jeu, d'une génération de console à l'autre est donc moins compliqué qu'auparavant. Pour un développeur, c'est impressionnant", souligne Yves Grolet, vétéran de l'industrie gaming en Belgique et patron du studio Appeal. Le créateur qui développait à la fin des années 1990 un moteur 3D novateur pour Outcast (un pionnier des open world devenu culte) insiste: "Series, le nom des deux nouvelles Xbox n'a d'ailleurs pas été choisi au hasard. Microsoft a déjà prévu de sortir des successeures, exactement comme pour un smartphone. Après la S et la X, on peut donc imaginer qu'ils lâcheront une S2 et une X2 légèrement plus performantes." Bien malin qui tranchera entre la Xbox Series X et la PlayStation 5 (PS5) tant elles ont de points communs. Toutes deux tarifées à 499 euros et commercialisées côte à côte, les soeurs ennemies se déclinent ainsi en versions sans disque optique (PlayStation Digital Edition et Xbox Series S). Le binôme avance également des performances et un espace d'1 To ultrarapide. Petite subtilité exclusive aux Xbox Series X et S, leur disque dur SSD permet de sauter sur-le-champ d'un jeu à l'autre. Les PlayStation 5 se complètent, en revanche, d'une manette de jeu Dual Sense franchement novatrice (lire aussi notre critique d'Astro's Playroom).La surprenante humanité, la maîtrise graphique et l'intérêt ludique des récentes exclusivités de la PlayStation 4 (Death Stranding, Last of Us Pt. 2, Final Fantasy VII Remake...) expliquent son excellent bilan commercial. Depuis son lancement en 2013, cette dernière aligne ainsi 114 millions d'unités vendues, contre 48,52 millions d'unités pour la Xbox One. Boxant dans une autre catégorie, la Switch de Nintendo a elle conquis 68,54 millions de gamers. Microsoft ne s'est pas entouré de licences aussi marquantes et compense ce manque d'exclusivités par des actions éditoriales coups-de-poing. Son rachat, il y a deux mois, des studios détenus par Zenimax (iD Software, Arkane Studios, Bethesda Studios...) pour 6,33 milliards d'euros a eu l'effet d'un séisme sans précédent. De l'excellent reboot de Doom en avril dernier au très tarantinesque Wolfenstein II, ce trésor de guerre aligne des équipes capables de réaliser des blockbusters malins, fracassants et adultes. De quoi brandir leurs futures productions en avant-première sur le catalogue du Xbox Game Pass. Et ainsi assurer une confortable avance à ce service de jeu vidéo à volonté qui évolue parmi une dizaine d'autres, notamment chez les Gafa et les éditeurs de jeu (Ubisoft, Electronic Arts). "Sur cette nouvelle génération, la révolution viendra plutôt des offres de jeux en illimité. Le label Xbox a pris l'avantage sur ce terrain et grappillera encore des parts de marché à PlayStation qui est leader du marché des consoles de salon", poursuit Yves Grolet. "Microsoft perd de l'argent dans cette offensive. Mais il dispose d'un budget considérable pour y arriver, à l'image des Gafa qui partent aussi, depuis peu, en éclaireurs. Leur idée est d'occuper le terrain en attendant une maturation de la technologie." Basé sur un abonnement respectivement établi à 13 et 5 euros, le all you can play du Xbox Game Pass et du PlayStation Now se révèle comme un très bon plan pour les joueurs. Le catalogue de 800 jeux de Sony semble prendre l'avantage face aux 342 titres disponibles chez Microsoft. Mais ce dernier se pare d'une curation nettement plus solide et éclairée, à recommander à qui veut se faire une image précise de la révolution exaltante du monde indé ces cinq dernières années. Autre point fort du Xbox Game Pass: sa temporalité. Contrairement à Sony, Microsoft s'est ainsi engagé à publier ses blockbusters exclusifs (Halo: Infinite, Fable...) en ligne, dès leur sortie. Les effets de cette politique éditoriale affûtée et agressive se font déjà sentir. 70% des propriétaires des nouvelles Xbox Series S/X ont ainsi pris un abonnement au Xbox Game Pass. Lancé il y a trois ans, ce pilier de la stratégie de Microsoft cumulerait aujourd'hui dix millions d'abonnés contre 2,2 millions d'utilisateurs du PS Now selon le site Web d'information Business Insider. Le cloud gaming évoque une révolution des modes de consommation du jeu vidéo. Mais le coeur du changement en cours est plutôt alimenté par le business model du jeu vidéo à volonté qui oscille encore entre téléchargement et streaming. Pour rappel, le cloud gaming déporte les données et le matériel informatique nécessaires à une partie. Exit la console dans le salon. Comme une vidéo YouTube, le jeu est alors diffusé en direct depuis des serveurs, à distance sur un terminal connecté au Web. La palette de plateformes jouables explose car l'obligation de puissance graphique s'efface. Ubisoft estime le pactole à cinq milliards de joueurs supplémentaires d'ici à dix ans. En attendant, les Xbox Game Pass et PlayStation Now offrent une solution mixte entre téléchargement et cloud gaming. "C'est normal, car le cloud gaming ne fonctionnera réellement bien qu'avec de la fibre. Un vrai gamer n'adoptera pas ce genre de service, sans elle. Or, il faudra encore attendre dix à quinze ans avant que tous les foyers en soient équipés. Les plus petits acteurs ne doivent donc pas plonger trop vite dans cette technologie", précise Yves Grolet. "C'était le problème de la bulle Internet des années 1990 et de ses dot.com qui ont fini par imploser car le marché n'était pas là. Certaines comme Amazon ont survécu et raflé tout le marché." Taillé pour des animateurs Web en voie de professionnalisation (dites streamers et casters), le jeu vidéo à volonté prolonge naturellement les séries et les films d'Amazon Prime, Disney Plus ou Netflix. Si bien qu'il suscite la convoitise des Gafa. Apple Arcade propose ainsi pour cinq euros mensuels une sélection de 130 jeux mobiles de qualité. Plus performant que Facebook qui lançait le mois dernier une offre de jeux anecdotique en streaming, le récent Luna d'Amazon se pose comme l'outsider le plus sérieux face aux consoliers. Le service coiffé d'une centaine de titres PC entend déployer des "chaînes" thématiques en option (payante) pour livrer l'ensemble du catalogue d'Ubisoft. Le Stadia de Google n'embrasse par contre pas totalement l'idée du all you can play. S'il propose à ses abonnés une poignée de jeu gratuits (une trentaine est disponible jusqu'ici), le service âgé d'un an vend plutôt des jeux à la pièce, pour ensuite y jouer en streaming. Comme chez nVidia GeForce Now et Shadow, Google tente donc de louer des PC gaming virtuels dans le cloud mensuellement. Zapping vidéoludique, fin de l'achat de jeux dématérialisés, revenus des créateurs menacés... les effets potentiels du jeu vidéo à volonté sont multiples. Prête à bouleverser la manière dont elle vend ses jeux vidéo, l'industrie du gaming a en tout cas l'habitude de voir les changements perpétuels de ses supports modeler son business et sa culture. Récemment, la généralisation du téléchargement a ainsi poussé des développeurs à vendre des copies encore en développement de leurs jeux (l'early access). L'extraordinaire capacité de stockage des CD Rom au début des années 1990 a en outre alimenté une série de jeux où les visuels primaient sur le gameplay (les vidéos de Night Trap, les images de synthèse de Lost Eden...). Avant encore, le piratage aisé des disquettes formait une génération de graphistes et d'animateurs talentueux qui ont nourri l'industrie à la fin des années 1980. Aux origines enfin, l'apparition des cartouches sur la VCS 2600, célèbre console de salon d'Atari, a flingué le business du jeu vidéo. "Atari ne demandait aucun droit de développement à l'époque! Il suffisait de gentiment bidouiller leur console pour commencer à créer des jeux et les vendre. C'était complètement libre. Des centaines d'éditeurs qui produisaient des daubes ont proliféré. Acheter un jeu revenait à jouer à la roulette russe, d'autant qu'il n'y avait pas de presse spécialisée", conclut Philippe Dubois, "A l'époque, les joueurs ont donc investi dans un ou deux jeux avant de claquer la porte. Le crash de l'industrie qui a suivi en 1983 fut monumental. Deux ans plus tard, Nintendo est arrivé aux Etats-Unis avec une politique éditoriale stricte privilégiant la qualité à la quantité et tout a changé. L'histoire se répète avec les stores d'Apple et Google mais je ne pense pas qu'elle menace le cloud gaming naissant des consoliers car leur catalogue est plus solide." (1) Dans une interview publiée dans Variety. (2) Belgacom avait alors investi dans Onlive, à perte, environ 23 millions d'euros pour une participation de 2,6%. (3) L'industrie et les médias anglophones parlent aussi d'all you can play.