"C'est notre dernier espoir", soupirait à moitié sérieusement Naoki Yoshimura, dans un des halls principaux de la Game Developers Conference de San Francisco, il y a cinq ans. Ce journaliste de Famitsu(1) venait de serrer dans ses bras, Ojiro Fumoto, le créateur indé de Downwell. Les contacts physiques entre Japonais étant rares, la scène était irréelle. Mais explicable. Car l'événement(2) venait de récompenser cet étudiant en opéra (sic) de l'Université des Arts de Tokyo. Soit une brève éclaircie dans un paysage nippon du jeu vidéo qui tirait sérieusement la tronche en 2015. Aujourd'hui, l'archipel est sorti d'une longue traversée du désert. Animal Crossing est ainsi tellement convoité qu'il a entraîné une pénurie de Nintendo Switch, désormais plus difficiles à trouver que du gel hydroalcoolique. De Death Stranding à The Legend of Zelda: Breath of the Wild, le Japon clignote à nouveau sur le radar des gamers. Mais il revient de loin. De 2000 à 2009, des franchises occidentales comme Call of Duty, Mass Effect et Assassin's Creed ont éclipsé les succès de Resident Evil et Final Fantasy. Pour ne rien arranger, la montée en puissance de la Xbox puis de la 360 a déplacé l'axe du développement des consoles de salon hors du Japon. Le goût du public pour les FPS réalistes ne collait en outre plus avec l'esprit fantastique qui prévaut dans le jeu vidéo nippon. Mais depuis 2017, Resident Evil 7, Persona 5 et Nier: Automata étincellent. À ces blockbusters gorgés de sens s'ajoute le remake de Final Fantasy VII. Une sortie événement, dantesque et hautement symbolique.
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"C'est notre dernier espoir", soupirait à moitié sérieusement Naoki Yoshimura, dans un des halls principaux de la Game Developers Conference de San Francisco, il y a cinq ans. Ce journaliste de Famitsu(1) venait de serrer dans ses bras, Ojiro Fumoto, le créateur indé de Downwell. Les contacts physiques entre Japonais étant rares, la scène était irréelle. Mais explicable. Car l'événement(2) venait de récompenser cet étudiant en opéra (sic) de l'Université des Arts de Tokyo. Soit une brève éclaircie dans un paysage nippon du jeu vidéo qui tirait sérieusement la tronche en 2015. Aujourd'hui, l'archipel est sorti d'une longue traversée du désert. Animal Crossing est ainsi tellement convoité qu'il a entraîné une pénurie de Nintendo Switch, désormais plus difficiles à trouver que du gel hydroalcoolique. De Death Stranding à The Legend of Zelda: Breath of the Wild, le Japon clignote à nouveau sur le radar des gamers. Mais il revient de loin. De 2000 à 2009, des franchises occidentales comme Call of Duty, Mass Effect et Assassin's Creed ont éclipsé les succès de Resident Evil et Final Fantasy. Pour ne rien arranger, la montée en puissance de la Xbox puis de la 360 a déplacé l'axe du développement des consoles de salon hors du Japon. Le goût du public pour les FPS réalistes ne collait en outre plus avec l'esprit fantastique qui prévaut dans le jeu vidéo nippon. Mais depuis 2017, Resident Evil 7, Persona 5 et Nier: Automata étincellent. À ces blockbusters gorgés de sens s'ajoute le remake de Final Fantasy VII. Une sortie événement, dantesque et hautement symbolique. En 1996, le jeu vidéo était marqué par l'arrivée de la 3D et d'un nouvel acteur de taille: la PlayStation. Odyssée totémique de ce nouveau label de Sony qui visait désormais les jeunes adultes, Final Fantasy VII y a ébloui les gamers. Ce périple -sans lien narratif avec les précédents volets- capitalisait déjà à cette époque sur un gameplay affiné depuis neuf ans. Doublé d'un propos écolo sans cliché, son mille-feuille narratif n'hésitait pas à assassiner un de ses protagonistes majeurs à mi-chemin, marquant ainsi toute une génération de joueurs. Une sensation de voyage dingue. Une myriade de jeux d'arcade secondaires mais addictifs. Des protagonistes très attachants. Et surtout, un étincelant passage à la 3D marquant une rupture esthétique nette dans la saga. Final Fantasy VII s'impose comme une pierre angulaire culturelle du jeu vidéo propulsé au statut de transmédia (film, spin off de Chocobos, gigantesque communauté MMORPG ...). Mieux, elle a dirigé l'industrie vers des récits plus matures. Épisode clef d'une saga écoulée à 135 millions de copies depuis 1987, Final Fantasy VII revit donc aujourd'hui sur un remake. D'aucuns y voient le signe d'une industrie en manque d'inspiration prenant les joueurs pour des portefeuilles. Mais la réinterprétation de ce classique de 1997 repousse bel et bien les frontières de la notion de remake (voir encadré). Ses fondations esthétiques et ludiques ont ainsi été retravaillées de A à Z. Mieux, son équipe de développement(3) se limite au premier chapitre de FFVII pour creuser en profondeur la vie de la cité rétrofuturiste de Midgar, un des 20 lieux présents dans l'épisode original. Des machines à sous du Golden Saucer au trip amérindien de Cosmo Canyon, la suite devrait percoler en mode épisodique. Sans date de déballage, hélas, pour le moment. Ambitieux comme jamais sur un remake, Square Enix a d'ailleurs marqué le coup ces dernières semaines, à force de pubs aux heures de grande écoute, sur des chaînes nationales françaises. Un grand déballage légitime, car Final Fantasy VII Remake prend à la gorge. Sans voir le temps passer, notre compteur dépassait allégrement la quarantaine d'heures de jeu, vers son terme. Ce vortex s'explique d'abord par la profondeur inouïe de sa trame et de ses protagonistes. Saisissant l'épée démesurée de Cloud, le joueur entame son périple dans les bottes de ce mercenaire engagé par Avalanche, cellule terroriste écolo partie saboter un réacteur de la Shinra. Cette méga corporation dont dépendent les habitants des deux plateaux -riches et pauvres- superposés de Midgar épuise les ressources de la planète. Des agissements sur lesquels la population locale préfère fermer les yeux, pour préserver son propre confort. Dans cette situation, le sabotage de Cloud déclenche une foule d'événements funestes pour les habitants de la cité... S'il ne développe pas un commentaire social aussi fort et direct que le récent Death Stranding de Kojima, Final Fantasy VII Remake a le chic de creuser plusieurs thématiques inédites tout en modernisant le discours de certains passages originaux. À travers l'exploration en profondeur d'un quartier chaud et de deux bidonvilles très vivants, le jeu s'attarde notamment sur le thème de la paupérisation et de la petite enfance avec une tendresse bienveillante. Convoité par trois jeunes femmes, Cloud vit très froidement ces cascades d'événements. Ce détachement qui est un summum (fatigant) de la coolitude au Japon dévoile en réalité un héros souffrant d'inadaptation sociale. Ou comment se prendre un énorme vent face à un high five raté... Cette autodérision percole au fil d'une pléthore d'antagonistes boursouflés de bêtise. De l'arrogance inepte des Turks au show moto idiot de Rauch, l'aventure tragique prend souvent le temps de se détendre. Le travestissement de Cloud lors d'une revue de music-hall revisitée -avec tact- depuis l'original en témoigne. Et le joueur d'affronter et subir les commentaires libidineux des passants exactement comme dans le dernier Judgment (Yakuza) en plein Kabukicho. Chaque quartier visité ouvre des sous-intrigues, et des plaisirs de Wall Market au cimetière de trains, la trame d'origine de FF VII s'épaissit sérieusement. Visuellement, le ravalement est aussi total. Malgré une ambiance industrielle très sombre, quelle claque! La sensation d'immensité de la cité de Midgar donne le vertige. Lever les yeux vers ses plateaux supérieurs évoque les inénarrables Grands Ensembles de Blade Runner. À une échelle macro, les ombres projetées par la lumière d'une grille d'égout dansent sur un mur. Téléviseur cathodique, distributeur automatique vieillot, néon enfumé... l'esthétique délicieusement 60's enveloppe le joueur. Restant en tête plusieurs heures après avoir éteint la console, la bande originale enlumine enfin ce travail d'orfèvre. Des orchestrations dramatiques s'ébrouent lors de joutes titanesques. Plus loin, des passages dub, ska et reggae claudiquent dans un quartier louche. Nobuo Uematsu, le compositeur culte de la saga, aligne une fois de plus les sautes d'humeurs époustouflantes. L'art du rythme n'habite pas que la nouvelle BO de FF VII: il découpe aussi ses chapitres irrépressiblement addictifs. Si elles se drapent parfois d'allers-retours allongeant artificiellement la durée de vie des débats, les phases d'explorations (trouver la bonne ruelle, parler au bon personnage...) des quartiers de Midgar se glissent toujours entre des combats allant de l'escarmouche au duel épique de longue haleine. La fin d'un donjon pointe comme la promesse d'un nouveau dénouement narratif. Une formule a priori bateau, mais maîtrisée à la perfection. Nouveauté majeure de se Remake, le passage des combats du tour par tour au temps réel passe comme une lettre à la poste. On déplace son combattant dans une arène pour frapper des adversaires. Ces coups de base remplissent une jauge (dites "ATB") ouvrant alors une pléthore de menus entre coups spéciaux, sorts magiques et utilisation d'objets. Parcourir ces options tranquillement pour réfléchir à la meilleure action possible reste donc d'actualité. Finalement, ce temps réel ajoute une dimension tactique non négligeable où l'on jouera notamment de la morphologie du terrain pour se protéger de sorts. Exigeant de bien observer les comportements de fantômes géants et autres méchas superbes pour en venir à bout, ce gameplay haletant demande en outre une préparation minutieuse du matériel et des équipes en place. Cette grammaire complexe et fascinante se traduit par une multitude de matérias (des gemmes) à incruster dans les dizaines d'armes et accessoires de chaque coéquipier. Ces dernières améliorent des stats passives des protagonistes (attaque, défense...) et leur offrent aussi des pouvoirs élémentaires. Mais leurs combinaisons fourmillent de subtilités. Effet de ricochet sur plusieurs adversaires, pouvoir de protection de glace... L'issue d'un combat varie radicalement selon leur emploi. Sans oublier l'équilibrage des différents pouvoirs magiques entre les personnages de son équipe. Reformuler fréquemment cette équation pour s'adapter à une taille variable des teams (de un à trois combattants) lasse par moments. Un détail à l'échelle de cette odyssée unique, tirant un flamboyant trait d'union entre 1997 et 2020. (1) Magazine japonais de jeu vidéo incontournable. (2) Le volet Student Showcase de l'Indie Game Festival de la GDC 2015. (3) Tetsuya Nomura, le game director du jeu, et Yoshinori Kitase, son producteur (déjà auteurs de l'original), ne voulaient pas en faire juste un remake pour nostalgiques mais créer quelque chose de neuf.