Le confinement et la frousse engendrés par le Covid-19 bouleversent notre rapport au jeu vidéo. Il y a trois mois, la presse généraliste occidentale louait ainsi Animal Crossing: New Horizons pour ses vertus atténuant l'isolement social des gamers, dans un monde parallèle kawaii. Crapahutant à Seattle 30 ans après une pandémie mondiale, The Last of Us Part 2 nous renvoie lui en pleine face une image -moins déformée que prévu- de notre monde. Ou comment bousculer la définition même du blockbuster, dans le bon sens de l'évolution.
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Le confinement et la frousse engendrés par le Covid-19 bouleversent notre rapport au jeu vidéo. Il y a trois mois, la presse généraliste occidentale louait ainsi Animal Crossing: New Horizons pour ses vertus atténuant l'isolement social des gamers, dans un monde parallèle kawaii. Crapahutant à Seattle 30 ans après une pandémie mondiale, The Last of Us Part 2 nous renvoie lui en pleine face une image -moins déformée que prévu- de notre monde. Ou comment bousculer la définition même du blockbuster, dans le bon sens de l'évolution. Ces derniers mois, la PlayStation 4 aligne un nombre inhabituel d'exclusivités à gros budget... et gorgées de sens. Death Stranding de Kojima détaillait ainsi l'importance du lien social pour l'humanité tandis que Final Fantasy VII Remake posait la question des effets secondaires d'un terrorisme écolo pour la juste cause. Nuances salutaires face à la polarisation toxique du Web, ces récits se complètent d'un autre thème avec The Last of Us Part 2: l'exploration de l'escalade de la violence. Ressentir de la culpabilité après avoir éliminé un adversaire est assez rare dans un jeu. Comme Shadow of the Colossus il y a quinze ans, la suite de The Last of Us y parvient avec une maestria désarmante. Les kilomètres de meurtres (humains) furtifs que l'on enchaîne avec Ellie, l'héroïne du jeu, se drapent ainsi de commentaires où elle essaie de se convaincre du bien-fondé de son acte sanglant. Neil Druckmann et Halley Gross, les coscénaristes du jeu, alignent des détails qui font mouche. De sa vision naïve de ce qu'est une "tuerie de masse" en début de partie à la déliquescence progressive de l'expression de son visage in game, le doute se répand, manette en main. "Cette violence qui provoque un malaise interpelle et confronte le joueur à sa propre agressivité, à sa notion du bien et du mal, souligne Arnaud Zarbo, gamer et psychothérapeute chez Nadja, ASBL liégeoise traitant et prévenant les dépendances. Est-ce que tous les combats sont bons à mener? Qu'est-ce qui fait de nous des humains ou de simples animaux guidés par un instinct de survie? Walking Dead et aujourd'hui Last of Us Part 2 veulent démontrer que les monstres c'est nous, pas les infectés." En route pour tenter d'arrêter un proche parti semer une vengeance mortifère sur un clan adverse, Ellie n'a d'autre choix que de tuer. Mais elle découvre également que l'ennemi a aussi des moments heureux en famille. Point culminant et rare: la prise en main de l'antagoniste principal du jeu détaille ses motivations. Ce périple qui se fend d'une inclusion féminine et lesbienne d'une justesse épatante attrape également le gamer dans ses filets grâce à une maîtrise technique visuelle et une direction artistique époustouflantes. Jamais on ne s'était pris un rouleau de vague maritime aussi réaliste en pleine face. Des morceaux de cervelle qui descendent doucement sur un mur taché, la réflexion de Seattle dans une mare crasseuse; l'eau et la glace sur toutes les surfaces: difficile de ne pas s'arrêter en chemin, les yeux écarquillés. L'impression de toucher du bout des doigts la PlayStation 5 n'est pas le seul attrait irrépressible du dernier Naughty Dog. Auteur de chapitres essentiels de l'Histoire du label PlayStation (Crash Bandicoot et Uncharted), le studio californien y joue une partition sans faute de game design. Entre infiltration, combats et exploration, il ne réinvente rien, certes, mais son art du dosage et du rythme se vit hors du temps. Plutôt que de lister ici toutes les subtilités du gameplay (crafting efficace, diversité inspirée des infectés, IA vicieuse, design sonore utile pour la furtivité...), mieux vaut s'en tenir à un exemple de level design sorcier. Dans les rues d'un quartier résidentiel de Seattle, on se retrouve ainsi à enchaîner les stealth kills d'une faction adverse. Au fil des pâtés de villas, le nombre d'adversaires grimpe, jusqu'à ce que l'envie de foncer tête baissée l'emporte, quitte à tout risquer. Ce ras-le-bol naturel est ici anticipé par les développeurs. Et on passe ainsi d'une phase d'infiltration à un moment d'action pure avec une fluidité surnaturelle. Avec Metro: Last Light, DayZ et Fallout 3, Last of Us Part 2 se hisse au firmament des meilleurs jeux post-apocalyptiques. Rage 2, Death Stranding, The Division 2, Far Cry: New Dawn ou encore le futur Wasteland 3 entretiennent aussi la flamme d'un genre ludique soulevant une foule d'études universitaires, depuis quinze ans (1). D'aucuns expliquent ce succès par une expression des peurs collectives de notre société face à l'effondrement. Y jouer permettrait de se confronter à ces terreurs pour y trouver une résolution. La collecte de ressources, élément-clé de l'identité du jeu vidéo, trouve en outre un terrain ludique de rêve dans des mondes où ces dernières sont limitées. Genre gaming roi depuis plus de 20 ans, le "post-apo" a vu ses ventes décoller en pleine pandémie, ces trois derniers mois. Un phénomène a priori logique. "Les gens aiment se faire peur pour ressentir des émotions physiques intenses, une impression de vie, affirme Arnaud Zarbo. Le jeu vidéo amplifie ça. Personnellement, je me souviens parfaitement de l'emballement de mon coeur face à ces crabes qui me sautaient à la tête sur le premier Half Life en 1998. L'émotion est un marqueur d'histoire. Le partage de ses sensations avec ses amis, le fait de vérifier avec eux qu'on a vécu la même frayeur sur un moment précis d'un jeu permet de valider nos émotions. On se sent alors appartenir à un groupe, ce qui est encore plus important en confinement qu'en temps normal."(1) Óliver Pérez Latorre analyse notamment la représentation des enclaves utopiques dans les jeux post-apocalyptiques dans un article publié pour l'université Pompeu Fabra de Barcelone tandis que Grotesque Gaming: The Monstrous in Online Worlds (université de Pennsylvanie) a mené une enquête sociologique sur 7.000 joueurs de Requiem: Memento Mori et DayZ.