On a testé le VIVE, le casque de réalité virtuelle qui s’utilise en mouvement

HTC Vive © PG
Michi-Hiro Tamaï Journaliste multimédia

Le VIVE d’HTC et Valve hisse la réalité virtuelle à un niveau jamais vu. Première prise en mains, sans nausées, à la Gamescom de Cologne.

Sur la route de l’ubiquité, la réalité virtuelle croisera encore de nombreux obstacles avant de devenir mainstream. Le VIVE (à prononcer comme five en anglais) d’HTC et Valve évitait toutefois certains écueils routiniers de la RV lors de la dernière Gamescom de Cologne. Enfiler le périphérique sur la tête et surtout le retirer ne provoque ainsi pas la désagréable sensation d’une coupure nette d’une réalité à l’autre. Le constat est d’autant plus réjouissant que le constructeur de smartphone et le géant de la distribution en ligne de jeux vidéo ajoutent la marche et les mouvements du corps humain dans l’équation. Une variable qui change tout.

Jusqu’ici, l’affaire était entendue. Du Morpheus de Sony à l’OSVR de Razer, les casques de réalité virtuelle s’utilisaient assis ou debout, mais toujours en position stationnaire. Certes, la dernière version du Rift d’Oculus détecte les pas du gamer. Mais le joujou de Facebook ne pousse pas cette fonction outre mesure. Tout le contraire du VIVE dont les cinq démos mises en avant à Cologne demandaient d’évoluer librement dans une pièce fermée.

Terra incognita

Dans le labo d’un sorcier, on tourne rapidement autour d’un étrange animal de compagnie pour l’observer sous toutes les coutures. On s’abaisse, le plus naturellement du monde, pour regarder la texture de sa peau. Dès les premières secondes d’essai, marcher ne pose aucun problème d’équilibre. Plus tard, s’avancer vers le bord d’une épave échouée dans des profondeurs abyssales immerge un peu plus. Sauter rapidement. S’agenouiller pour contempler les détails d’une bataille de soldats de plomb (avec une mise au point encore problématique, malheureusement). Et même se coucher subitement sur le dos pour observer le ventre d’une baleine. L’impression jubilatoire (et terrifiante) qu’un monde parallèle existe domine.

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Accompagné de deux SteamVR Controllers qui ressemblent à des PS Move dont le globe lumineux serait remplacé par une surface tactile, le VIVE relève donc le niveau dans un paysage saturé de projets de casques. « Peu d’entre eux ont déjà pris la décision de sortir sur le marché », note Jeff Gattis, responsable du marketing global des produits connectés chez HTC. « Ces 18 prochains mois seront intéressants car on verra notre casque et ceux de Sony et Oculus sortir sur le marché. Mais il faudra encore de nombreuses années avant que ce marché ne devienne réellement mature. »

Nettement plus convaincant qu’un tapis de marche façon Cyberith, le mouvement corporel amené par le VIVE draine toutefois encore une foule de questions. A commencer par son câble gênant pour les mouvements. « On travaille d’arrache-pied sur ce point, c’est un défi de taille, tout comme la sécurité », assure Jeff Gattis. « Si votre chat passe devant vous lorsque vous portez le casque, vous devez le savoir. Il y a heureusement des caméras sur le casque pour cela. » Prévu pour une pièce de 20m² dans laquelle deux capteurs laser (détectant les mouvements du joueur) devront être installés, le VIVE sortira à la fin de l’année sur PC. Vu la vivacité du développement sur Steam, son catalogue de jeux ne devrait, lui, pas crier famine…

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