Exclusif: on a testé le Project Morpheus de Sony pour PS4

Le casque Project Morpheus de Sony. © DR
Michi-Hiro Tamaï Journaliste multimédia

Avec le Project Morpheus, la PS4 plongeait dans la réalité virtuelle lors de la dernière GDC de San Francisco. L’occasion d’une première prise en mains exclusive.

Project Morpheus
Project Morpheus© Michi-Hiro Tamaï

San Francisco se réveillait avec les yeux rouges et une légère sensation de nausée le week-end dernier. La réalité virtuelle contaminait en effet les gamers et développeurs qui envahissaient la cité californienne pour la Game Developers Conference (GDC) et l’Independent Games Festival (IGF). De retour des années 90 où on l’avait laissée au placard, cette technologie immersive qui explose depuis un an grâce au projet du Rift d’Oculus confirmait son magnétisme (trop?) hypé avec l’annonce du Project Morpheus de Sony (voir photos). A entendre Sony, la démarche de ce dernier ne semble toutefois pas être une simple « copie » du Rift d’Oculus, récemment acheté par Facebook pour 2 milliards de dollars.

Shuhei Yoshida, le responsable de l’édition gaming du géant nippon, soulignait ainsi lors de la conférence de presse de l’accessoire que sa firme avait travaillé sur le projet depuis 2010, bien avant la sortie du casque d’Oculus. Bien conscient de l’engouement suscité par le Rift, Yoshida promettait enfin que les jeux d’Oculus seront facilement adaptables sur le casque de RV de la PS4, une manoeuvre facilitée par la proximité de la console de salon nippone avec celle d’un PC. Eve Online, un MMORPG spatial de CCP Games est ainsi attendu sur les deux périphériques.

Project Morpheus
Project Morpheus© Michi-Hiro Tamaï

Derrière ce casque qui provoquait des files d’attente autoroutières (voir notre vidéo ci-dessous), un couvre-chef façon Daft Punk qui se branche sur la PlayStation 4. En mains, l’objet décoré de LED bleus affiche un design nettement plus sexy que le Rift d’Oculus dont il est désormais le nouveau et l’unique concurrent sérieux. Ces lumières servent en fait à affiner la détection des mouvements de la tête (à 90 degrés maximum) du joueur, constamment scrutés par la caméra de la PlayStation 4. Entre le casque et la console, un boitier se charge de séparer les sorties d’affichage pour pouvoir suivre l’action simultanément, sur le téléviseur et dans le casque.

Réalité virtuelle, nausées réelles

Malgré cette technique épaulée de gyroscopes intégrés au casque de Sony, la démo de Thief présentée sur le showfloor peinait à convaincre, faute de fluidité. Le temps de latence (un retard entre le mouvement de la tête et le déplacement de l’image) plus prononcé que sur le Rift d’Oculus provoquait ainsi, au sortir de la démo du First Person Shooter canadien (jouable à la manette), une légère sensation de nausée. Le ralentissement volontaire des déplacements du personnage ne calmait pas le cerveau.

Project Morpheus
Project Morpheus© Michi-Hiro Tamaï

Ce dernier n’apprécie pas, en effet, que la vitesse des images qu’il perçoit ne soit pas synchrone avec les mouvements physiques de la tête. Un bilan d’autant plus regrettable que la résolution (à 1080p) perçue du Project Morpheus est nettement meilleure que celle de son adversaire épaulé par John Carmack. Côté son, la présence d’un système de 3D stéréoscopique – une technologie propriétaire de Sony – n’apporte, elle, pas grand chose à l’expérience immersive.

Sans prix ni date de sortie, le prototype s’aidait également des sticks du PS Move dans un jeu de combat médiéval . The Deep, proposait lui une plongée abyssale angoissante au milieu de requins. Pas de quoi donc éteindre les casques de réalité virtuelle ces prochains mois. Des tapis sur lesquels on court (l’Omni de Virtuix) à l’incroyable webcam des Belges de Softkinetic, la naissance d’un nouveau monde n’a jamais été aussi proche.

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Project Morpheus Queue Line @ GDC 2014 – Day 3 (21.03) from Michi-Hiro Tamaï on Vimeo.

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