Jeux vidéo et BD: des pains et des jeux

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Olivier Van Vaerenbergh
Olivier Van Vaerenbergh Journaliste livres & BD

Médias de divertissement et d’images, jeux vidéo et BD se sont toujours reniflés de près. Les liens se font désormais encore plus consanguins, à l’image d’Astérix et surtout de Last Fight.

Jeux vidéo et BD: des pains et des jeux
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Le premier souvenir de votre serviteur, vraiment très flou, d’un jeu vidéo directement inspiré d’une bande dessinée francophone, et même directement d’un album, c’est une adaptation de Blueberry et du Spectre aux balles d’or, qui se regardait plus qu’elle ne se jouait, sur Amstrad ou Commodore 64, et qui a sans doute fait s’étrangler Giraud, mais qui a peut-être plu à Moebius. On devait être en 1988. Une antiquité qui prenait des plombes à se charger, bourrée d’images fixes, sans grand gameplay. Un des premiers essais de ce que l’on n’appelait pas encore transmédia, et qui tenait surtout de la licence et du placement de produits. Trente ans plus tard, les choses ont bien changé et les rapports ne se sont pas tissés: ils ont quasiment fusionné. Regardez Lastman, la série à succès de Bastien Vivès, Balak et Michaël Sanlaville dont on a déjà beaucoup parlé ici. Et plus précisément le tome 4, paru début 2014: le jeune Adrian y découvre, le temps d’une planche, un jeu d’arcades auquel il s’essaie et où il reconnaît Richard, son principal partenaire dans la bande dessinée. « Oui, il date ce jeu, tu veux le prendre?« , répond l’intéressé. Presque trois ans plus tard, la boucle est bouclée et la mise abymée: ce jeu-là s’appelait Last Fight et ne demande qu’à être pris puisqu’il existe: il vient de sortir sur consoles et a été développé en exact parallèle avec la bande dessinée (et le dessin animé!) imaginée par la bande à Vivès. Une consanguinité qui pourrait devenir norme en cas de succès. Et ce, alors que par ailleurs, le « free-to-play » et sur écran tactile est devenu le nouvel Eldorado des développeurs… en quête presque désespérée de visibilité. Une visibilité que lui offrent désormais des personnages et des licences très surveillées, comme Astérix.

Dès la fin des années 80, l’éditeur français de jeux vidéo Infogrames se fit une spécialité des adaptations de bandes dessinées issues du catalogue « classique » franco-belge, avec de belles licences plus que de beaux jeux, à peu près tous réputés injouables: Tintin au Tibet sur Super Nintendo, Spirou sur PC, Les Schtroumpfs ou encore LesTuniques Bleues probablement devenus collector… Infogrames ratissa large, avant de disparaître des écrans. Ubisoft reprit un temps la main, notamment en faisant en 2003 de XIII le héros d’un jeu de tir. Mais la relation tenait uniquement du business, à l’image de ce que réalisait depuis longtemps le marché des comics avec ses super-héros sous licences -quel quadra n’a pas joué à Spiderman sur Atari?

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Il aura fallu attendre qu’une nouvelle génération d’auteurs, biberonnés à la bande dessinée ET au jeu vidéo arrivent aux affaires, pour voir réellement les univers s’entremêler. Une métamorphose qui a commencé dans les années 90 avec des auteurs comme Christophe Sokal, également concepteur de jeux vidéo, ou des séries comme Kid Paddle intégrant directement le jeu vidéo dans son univers. Mieux: son auteur, Midam, en a tiré une spin-off, Game Over, soit la BD d’un jeu vidéo qui ne se gagne jamais, avec tous les codes et la grammaire des vrais gamers, mais l’humour et le trait de la BD. Bastien Vivès, lui, coqueluche de la BD française contemporaine, n’avait pas attendu ses Lastman et Last Fight pour assumer sa gamitude: il a tiré de ses milliers d’heures vautré dans un fauteuil face à sa console une BD hilarante, Le Jeu vidéo, elle-même issue de son blog, en 2012 chez Shampooing. Avant, un an plus tard, d’enfin franchir le Rubicon qui séparait encore jeu et bande dessinée. En créant les deux en même temps.

Triangle parfait

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« On en parlait depuis le début« , a souvent répété Bastien Vivès dès la sortie de Lastman, un manga à la française lui-même bourré de références à la culture nippone de l’anim et du jeu vidéo. « Dans la clause de notre contrat chez Casterman, il était spécifié qu’on gardait les droits sur le jeu vidéo.« Le studio de création de la BD constitué avec Balak et Sanlaville se double donc d’emblée avec un studio de développement de jeu, Piranaking, que Vivès monte cette fois avec son ami Khao, croisé dans un club de joueurs de Street Fighter. « On était tous les deux à fond sur les jeux de baston, a expliqué le duo dans Le Nouvel Obs. On s’est tout de suite dit que ça ne servait à rien de refaire Street Fighter, on a alors pensé à un jeu Dreamcast qui date d’il y a 20 ans, Power Stone, dans lequel les personnages courent dans tous les sens et peuvent s’envoyer à la tête les objets du décor ». Parfait pour adapter l’univers de Lastman. Mais surtout sans le copier: « on a d’abord essayé de coller à la BD, avant de s’apercevoir que ça nous posait plus de problèmes qu’autre chose, on n’a pas pu suivre les règles de combat dans la BD, comme par exemple l’interdiction de sortir du ring. L’esprit BD se retrouve plutôt dans l’interface, comme le choix de perso ou d’arcades, et dans la communication autour du jeu. »

Trois ans après le premier crayonné de Lastman, et beaucoup de hoquets financiers et artistiques sur le chemin, le jeu fait donc son apparition avec quelques mois de retard sur le planning prévu, à la fois sur PC, Xbox One et PS4. Un jeu de combat et de plateforme très fier de son mode 2 contre 2, effectivement virevoltant et complètement raccord avec l’univers, l’esprit et le graphisme de Lastman, même s’il développe ses propres personnages. Le jeu vidéo se veut, on l’a compris avec le tome 4 de la série, un prequel à la bande dessinée, et qui en réalité s’inscrit dans un univers ludique tridimensionnel dont le dessin animé forme le dernier coin d’un triangle parfait, en tout cas du point de vue créatif. Si les ventes suivent, aux trois niveaux, le modèle Lastman fera alors figure de pionnier dans l’univers transmédia d’aujourd’hui, qui ne fait plus franchement de différences entre une image et ses supports.

Du jeu à la BD

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Et dans l’autre sens? Les adaptations de jeux vidéo en bandes dessinées ne sont pas rares, mais rarement créatives, et pour l’écrire vite, dépassent rarement le stade du plus-produit, à l’intérêt très relatif. Si chaque grosse franchise possède ses albums -de Tomb Raider à Assassin’s Creed en passant par Warcraft– on peut juste constater que le jeu vidéo, en tant qu’univers adaptable, commence à sortir du ghetto des éditeurs soit petits, soit très spécialisés en produits marketing: on trouve désormais la franchise Angry Birds au Lombard et même une adaptation plutôt réussie graphiquement des fameux Minions, certes nés au cinéma avant de fleurir sur les smartphones! Plus remarquable est le destin et la série des Lapins crétins. Apparus comme des personnages secondaires de la franchise Rayman qui fit les beaux jours d’Ubisoft, ces lapins qui portent bien leur nom ont pris le dessus et ont été déclinés depuis sur de multiples supports: consoles, smartphones, mais aussi livres, série télévisée et donc aussi bande dessinée, mais cette fois très inventive. La série compte déjà huit albums et deux hors-série depuis 2012, tous dessinés par le Français Romain Pujol, qui oeuvrait déjà sur le design des jeux mais qui, en véritable auteur BD, a fait du gag une planche populaire tout ce qu’il y a de plus traditionnel, et surtout très bankable. Un succès de foule qui a presque gommé les origines vidéo-ludiques de ces crétins.

De la potion pour le free-to-play
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Tout possesseur de smartphone ou de tablette l’a déjà bien compris: le nouveau gros business du jeu se trouve dans le « free-to-play », ces applications gratuites au téléchargement, mais qui feront douiller les plus accros sur la longueur, et ce théoriquement sans fin. Une véritable poule aux oeufs d’or qui attire les plus gros développeurs de jeux et les meilleures licences: Star Wars y tient ainsi une position remarquée moins de deux ans après son lancement, et si l’on reste dans la bande dessinée, Walking Dead vient d’y faire son trou avec un univers, les zombies, qui était naturellement fait pour le jeu vidéo et les jeux de shoot. Un marché saturé de marques anglophones, qui se cherchait encore un héros européen, si pas francophone, pour s’y faire une place. Il l’a peut-être trouvée dans Astérix et sa dernière licence, Astérix & ses amis. Un jeu free-to-play développé par le studio autrichien Sproing, diffusé par la filiale européenne du géant japonais Bandai Namco, et surveillé de près par les éditions Albert René, détentrice des droits de l’univers créé par Goscinny et Uderzo. Un jeu de construction des plus classiques sur ce type de plateformes, s’il n’était pas égayé par un univers graphique effectivement extrêmement proche de celui des BD -même quand les développeurs se permettent une modélisation 3D. Proche dans la manière et dans l’esprit: vous voilà à la tête d’un petit village d’irréductibles sous la conduite du chef Démocratix, où l’on chasse le sanglier, où le poissonnier vend du poisson pourri, où la maison du barde est confinée dans un arbre et où les bagarres, nombreuses, avec les Romains qu’il s’agit de « tataner », se font toujours derrière un nuage de poussière et des effets très cartoon, et très Astérix.

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Chasse à la baleine

Une qualité qui aura demandé trois ans de développement, l’accord des ayants droit pour presque chaque dessin et chaque idée de scénario, et surtout l’appui financier d’un mastodonte comme Bandai, jusqu’ici, mais jusqu’ici seulement, relativement discret dans le monde du « gratuit à jouer », mais qui peut rapporter (très) gros: chaque jeu est en effet en quête de ses « baleines », surnom donné aux joueurs, rares, mais prêts à dépenser des milliers d’euros ou de dollars dans le jeu qu’ils préfèrent pour s’offrir des items. D’où un gameplay basé entièrement sur l’addiction, l’addition de tâches a priori infinies, et des mises à jour régulières comme seuls le permettent les jeux en ligne. Un business plan qui ne fonctionne que depuis le haut du panier, comme le confirmaient les représentants de Sproing et Bandai à la présentation de Astérix & ses amis, dans le parc du même nom: « Les joueurs dépensent de l’argent uniquement sur les jeux qu’ils préfèrent. Il faut donc trouver la bonne balance entre le bon gameplay, qui leur donnera envie de continuer, et le bon univers, qui leur donne envie de revenir. Or Astérix est extrêmement populaire un peu partout en Europe, notamment en Allemagne et en France, deux marchés très importants. Il s’agissait donc de capturer la magie des albums et d’y multiplier les détails accrocheurs. »

Deux semaines après son lancement officiel en appli iOS et Android, mais deux ans après une première version jouable sur Facebook, les chiffres semblent leur donner raison: le jeu a déjà rassemblé plus de 2,6 millions de participants, pour une durée de jeu additionnée de 6 271 ans.

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