De Child of Light à Gris, l'emploi de l'aquarelle dans les jeux vidéo se borne souvent à souligner un propos poétique souriant. Pour éviter cette redondance, certains studios comme l'Atelier Sentô prônent son contre-emploi, notamment dans les meurtres sanglants du Japon bucolique de The Doll Shop. Studio Fizbin réitère à sa manière cette réjouissante démarche sur Minute of Islands. Oscillant entre puzzle game et plateforme, le jeu indé...

De Child of Light à Gris, l'emploi de l'aquarelle dans les jeux vidéo se borne souvent à souligner un propos poétique souriant. Pour éviter cette redondance, certains studios comme l'Atelier Sentô prônent son contre-emploi, notamment dans les meurtres sanglants du Japon bucolique de The Doll Shop. Studio Fizbin réitère à sa manière cette réjouissante démarche sur Minute of Islands. Oscillant entre puzzle game et plateforme, le jeu indé allemand explore un monde à l'agonie contrastant avec ses lignes claires et ses décors hauts en couleur. Découvrir les mille et un détails tapissant les tableaux du monde endormi de Minute of Islands est un ravissement de chaque instant. Enfilant le ciré jaune de Mo, une jeune gardienne protégeant des archipels d'une contamination atmosphérique fongique, le conte noir multiplie les éléments sanglants. Ses fresques s'appréhendent parfois sur plusieurs écrans à la manière de cette baleine géante en décomposition. Moebius est notamment passé par là. Une île touristique désertée, un parc d'attractions décrépit, des souterrains aux technologies étranges... Ce monde à l'abandon se joue à merveille de la narration environnementale. Intimement lié à quatre géants activant des machines essentielles à la survie d'une humanité survivant masquée, Minute of Islands finit par habiter le joueur grâce à la voix off de Megan Gay (vue dans Hannah Arendt, Berlin Calling...). Brandissant un thème familial entendu, la création du Studio Fizbin oublie toutefois son gameplay en route. Ce dernier se limite ainsi à trouver son chemin en empruntant des corniches et poussant des caisses et autres coquillages géants. Proche d'un walking simulator en 2D, le jeu déroule en outre des phases de plateforme sans défis. Son cardiogramme ludique tente bien de se réanimer -en vain- via des petites énigmes. Mais au bout du tunnel, une seule impression demeure: celle de revenir dans les années 90, décennie où les cinématiques des jeux CD-Rom effaçaient l'idée même de gameplay.