Critique

Unravel, voyage sur le fil

Unravel © Electronic Arts
Michi-Hiro Tamaï Journaliste multimédia

Electronic Arts s’essaie à la poésie en éditant Unravel. Un voyage indé et naturaliste entre casse-tête et plateforme. Charmant, mais inabouti.

Trouver Unravel chez Electronic Arts revient à croiser une assiette de quinoa bio au beau milieu des propositions grasses et industrielles d’un menu McDo. Difficile de ne pas penser à de l’opportunisme maladroit et d’y trouver une once de cohérence. L’éditeur mastodonte qui préfère les courbes du marché aux idées de ses créateurs exige d’ailleurs du gamer qu’il accepte un CLUF (1) sans pitié pour jouer à Unravel. Pour le fait maison indé, on repassera. Mentionnant clairement qu’il reste la propriété d’EA sur son écran d’ouverture, le titre entre platformer et puzzle game est pourtant bien habité d’une âme. Mieux, il tire son épingle du jeu.

Pas plus grand qu’une tasse de café, Yarny, le héros rouge et duveteux de la production nordique s’effiloche inexorablement lorsqu’il avance vers la droite de l’écran. Ce détricotage incessant dessine le singulier canevas du jeu en 2,5D. Le gamer devra ainsi trouver des pelotes plus ou moins adroitement planquées dans le décor pour survivre. Malgré une esthétique très (trop?) proche de celle de Little Big Planet et Yoshi Wooly World, Unravel tisse donc un gameplay personnel. Son univers naturaliste, suédois et zen joue -comme Pikmin– avec les proportions et déroule des décors géants. Une simple mare ou une étagère s’y transforment en obstacles infranchissables.

Cousu de fil blanc

Nul ennemi à terrasser ici. Yarny projette plutôt un bout de sa ficelle comme un fouet d’Indiana Jones pour des sauts périlleux et surtout pour résoudre des énigmes. Colonne dorsale du jeu, l’approche puzzle game déploie ainsi quelques bonnes idées. Attacher un bout de bois flottant avec sa corde (pour qu’il ne s’échappe pas), ouvrir une vanne puis jouer aux vases communicants pour franchir un gouffre. Une certaine élégance émane du jeu. Demandant également de déplacer des objets pour les utiliser en contrepoids, le titre multiplie tranquillement les petits mécanismes charmants. Un piège à crabes. Des pommes de pin à utiliser comme un pont aquatique. Les sourires ne sont jamais loin.

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Planquant également divers items bonus haut perchés pour doper sa replay value, Unravel ne creuse malheureusement pas l’énorme potentiel sous-entendu par son gameplay filaire. Ambition excessive du studio? Volonté commerciale de ne pas hausser la difficulté? Impossible de savoir. Mais dans tous les cas, les idées équilibristes s’accumulent sans franchir le gouffre. Si le gamer ne peut ainsi escalader des murs que vers la gauche de l’écran, cette singulière capacité n’est que trop peu mise en avant dans la résolution des énigmes.

Unravel évite de se prendre les pieds dans le tapis technique (cette corde qui s’enroule partout à l’écran!). Mais son discours sur la vieillesse fatigue. Contrairement à The Passage ou A Bird Story, la production développée à 600 kilomètres au nord de Stockholm fourre des clichés poétiques évidents sous le nez du gamer. Des photos d’enfants qui jouent, des selfies de jambes sur la plage, des slogans usés sur la recette du bonheur. N’est pas indé qui veut.

(1) CONTRAT DE LICENCE UTILISATEUR FINAL.

ÉDITÉ PAR ELECTRONIC ARTS ET DÉVELOPPÉ PAR COLDWOOD INTERACTIVE AB, ÂGE 7+, DISPONIBLE SUR PC, PLAYSTATION 4 ET XBOX ONE.

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