Critique

Uncharted, l’aventure sans risques

Avec sa prise en mains doublement tactile et gyroscopique, Uncharted: Golden Abyssexploite à fond la Vita. Pas suffisant toutefois pour éviter le bis repetita.

Uncharted: Golden Abyss, édité par Sony Computer Entertainment et développé par Sony Computer Entertainment America Bend Studio, âge 16+, disponible sur PlayStation Vita. **

Quatrième rejeton d’une série à bout de souffle sur PlayStation 3, Uncharted: Golden Abyss migre vers la ludothèque convenue de la nouvelle PlayStation Vita. L’épopée aventurière y fait sans surprise figure d’argument de vente star. Et se pose comme une vitrine technologique des nouveaux gimmicks ergonomiques et graphiques de la PSV. Sur ce dernier point, la production hollywoodienne, à mi-chemin entre Indiana Jones et Tomb Raider, claque. Nathan Drake y crapahute toujours à 2 doigts de la mort dans des décors visuellement somptueux.

Confié par Naughty Dog à SCEA Bend Studio, le travail abattu livre des sensations graphiques entre PlayStation 2 et 3. De la modélisation faciale aux reflets de rivières tropicales, difficile de rester de marbre, d’autant que la taille imposante de l’écran de la console accroît la magie. Planté avant les événements d’Uncharted: Drake’s Fortune, Golden Abyss ne se gêne en outre pas pour user des ficelles entendues du cinéma d’aventure.

Des mini psychodrames entre amitié et famille ponctuent ainsi la quête principale de Drake, à la recherche d’une obscure secte espagnole du XVIIe siècle. Marisa « sans famille » et Dante le faux meilleur ami témoignent d’une mécanique narrative bien huilée mais sans surprise, du moins pour les habitués de la série. Ceux-ci bisqueront également face au gameplay toujours en forme de triptyque entre shoot à la 3e personne, petites énigmes et plateformes.

Pour faire court, l’essentiel des nouveautés de Golden Abyss se résume à une mise en scène des aptitudes singulières de prise en main de la PSV. Son écran tactile permet par exemple de gratter des calques sur des pierres, de dépoussiérer des objets et de découper des bambous. L’appareil photo zoomera de son côté via un mouvement vers le haut imprégné sur la surface tactile arrière de la console.

Drôle de penchant

Faire osciller la PSV garde également Drake en équilibre sur une passerelle de fortune et lui permet de viser des ennemis. Ce bouger-bouger s’oublie vite au profit des commandes classiques. Mais le gyroscope du Sixaxis livre parfois de bonnes sensations parmi lesquelles des mouvements de va-et-vient vers soi de la console qui amplifient agréablement l’effet visuel affiché à l’écran.

Les core gamers pesteront toutefois face à ces sensations évoquant en gros un jeu pour smartphone. Cette approche casual -propre à la série- n’est toutefois pas aussi décevante que l’aveu d’incertitude ergonomique dont témoignent les développeurs. Contrairement aux phases d’aventures, les passages d’escalade peuvent ainsi se passer d’écran tactile. Heureusement. Car relier du bout du doigt corniches et aspérités pour aider Drake à grimper ne passionne qu’un temps. Classique dans ses séances de tir, Golden Abyss se plombe également d’un déplacement vertical de la caméra bloqué en mode normal, non inversable donc. A force d’études du mouvement et du tactile, SCEA Bend Studio en oublie ses basiques ergonomiques.

Michi-Hiro Tamaï

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