Critique

Tomb Raider, le reboot réussi

© Square Enix
Michi-Hiro Tamaï Journaliste multimédia

PLATFORMER/SHOOTER | Un gouffre sépare le nouveau Lara Croft de ses récentes aventures. L’archéologue réussit de fait son reboot influencé par Uncharted. Un pillage légitime.

TOMB RAIDER, ÉDITÉ PAR SQUARE ENIX ET DÉVELOPPÉ PAR CRYSTAL DYNAMICS, ÂGE 18+, DISPONIBLE SUR PC, PLAYSTATION 3 (VERSION D’ESSAI) ET XBOX 360. ****

Il y a eu les années Lara. Celles qui ont marqué la culture pop des 90’s et qui ont vu la déesse de silicone squatter la une de magazines non dédiés au jeu vidéo comme The Face en 1997. Une première. La surexposition médiatique a toutefois des limites. Une zone rouge qui a été atteinte avec deux navets castant en 2001 et 2003 Angelina Jolie sur grand écran. Incapable de rénover son gameplay triangulaire depuis 16 ans, la figure ludique aussi culte que Mario avait fini par mettre un pied dans la tombe. Crystal Dynamics, le père adoptif de Tomb Raider (autrefois développé par Core Design), revient heureusement avec un dixième opus dépoussiérant ce passé.

L’arrivée de Daniel Bisson aux commandes du jeu n’est pas étrangère à ce come-back salvateur. Le développeur québécois qui avait repensé Prince of Persia chez Ubisoft jusqu’à créer une nouvelle saga (Assassin’s Creed, rien de moins) évite certes le hors-piste. Puzzle-game (utilisant notamment le vent), plateforme et combats marquent ainsi ce volet mystico-japonais, mais dans des proportions radicalement différentes. Chacun de ces trois piliers a en outre été repensé, en particulier les gunfights, désormais proéminentes dans cette quête visuellement épatante.

Explorant les recoins les plus sombres (et gores) de la mythologie nippone sur une île dans le Triangle du Dragon (des Bermudes version océan Pacifique), Tomb Raider met l’accent sur une action TPS explosive, sans pour autant tomber dans les travers d’un Dead Space 3. A coups de molotovs ou de machettes, les vagues de fanatiques religieux font preuve d’une intelligence retorse pour déloger les joueurs qui se planqueraient derrière une caisse.

Ennemis intimes

Si on ne retrouve pas l’ouverture géniale d’un Far Cry 3, l’arc à flèche de Lara permet toutefois d’élaguer furtivement des poches de soldats avant la confrontation frontale. Le close combat est également à l’honneur avec des bad guys munis de boucliers demandant de s’en rapprocher et d’effectuer un mouvement d’esquive avant de les éliminer. Si certains passages ont tendance à se répéter, Crystal Dynamics rompt souvent la monotonie avec un level design impeccable mais également des phases de plateforme spectaculaires.

Dans des lacs souterrains merveilleux, sur des échafaudages shintoïstes précaires, sur l’aile d’un bombardier de la Seconde Guerre mondiale… Lara ne cesse de tomber. La réalisation et la mise en scène hyper cinématographique emprunte de nombreux gimmicks à Uncharted (lui-même influencé par Tomb Raider), en développant toutefois une identité propre. Une sorte de parcours sous forme de rite initiatique et brutal qui explique les épreuves que l’héroïne a dû traverser avant de devenir celle que l’on connaît. Le tout au fil d’un scénario de « sauvetage d’équipage » classique. Mais également d’une enquête archéologique sur les traces d’Himiko, princesse mythologique qui pouvait littéralement dicter la météo. Prévisions au beau fixe, dans le cas de Lara.

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