inFAMOUS 2: Karma police

ACTION | Plus beat them all et plate-forme, Infamous 2 affine son gameplay sous haute tension. Gare au coup de foudre.

INFAMOUS 2, ÉDITÉ PAR SONY COMPUTER ENTERTAINMENT ET DÉVELOPPÉ PAR SUCKER PUNCH, ÂGE 16+, DISPONIBLE SUR PLAYSTATION 3.

Doigts dans la prise, inFAMOUS amenait Sucker Punch à l’âge adulte sur PlayStation 3 en 2009. Le studio, fort de 3 Sly Racoon sur PS2, livrait ainsi un titre plus mature que sa première (et excellente) trilogie. Remplaçant les animaux cartoon de son jeu de plate-forme façon Yamakazi par un super héros évitant tout manichéisme, le studio américain explorait avec bonheur les joies de l’électricité appliquée à des super pouvoirs jubilatoires. De quoi détonner face aux concurrents . Prototype y compris. Sans inverser la polarité de son approche, inFAMOUS 2 l’affine. Une évolution finaude, à défaut d’électrochoc. Adossé à la sortie du dernier X-Men First Class en salles, inFAMOUS 2 n’aurait pas pu choisir meilleur timing. Comme Tornade, Cole McGrath, son protagoniste principal, maîtrise la foudre. Et comme dans la mythologie postmoderne de DC Comics, Sucker Punch explore les zones d’ombre entre le bien et le mal. Coiffé d’une personnalité à priori générique, le protagoniste de cette contre-utopie vue à la 3e personne basculera ainsi sans cesse entre les 2, selon le bon vouloir du joueur. Tuer un ennemi ou le ligoter? Sauver d’honnêtes citoyens ou tabasser à mort des artistes de rue insupportables? Loin d’être cosmétiques, ces choix, évoquant la trilogie des Fable de Molyneux, tracent l’arborescence des pouvoirs électriques et des missions que le joueur parcourra à New Marais. « Rejouabilité » garantie. Alter ego futuriste et parisien de La Nouvelle-Orléans, cette cité post-Katrina s’explore à pied. Si, comme dans Grand Theft Auto, les rues s’y criblent de missions primaires et accessoires via une carte GPS, le joueur n’emprunte toutefois pas de voitures pour la parcourir. Ici, l’exploration du monde ouvert se déploie principalement en hauteur au fil d’une prise en main étonnamment simple.

Le Voleur de foudre s’agrippe ainsi automatiquement à chaque aspérité des façades de la cité lorsqu’on l’y jette. Non content d’être équipé d’un grappin électrique et de flotter dans les airs quelques instants grâce à un champ magnétique, ce dernier glisse également sur des câbles de la ville, à force d’enchaînements encore plus fluides que précédemment. Presque du snowboard freestyle.

Le frère de Spider-Man

Si ce gameplay plate-forme donne autant le vertige qu’une séance de grimpette dans Assassin’s Creed (sur un clocher d’église notamment), en phase de combat, le joueur se retrouve souvent involontairement collé à des parois. Pas idéal. Pour éradiquer la Bête et une milice totalitaire, Cole débloquera une foule de pouvoirs foudroyants de plus en plus impressionnants à recharger fréquemment en se branchant sur diverses sources électriques réparties dans sa ville aux toits parisiens. Cette pacification quartier par quartier débutera ainsi à coups de petites gerbes d’éclairs jusqu’à des spectaculaires tornades électrostatiques et autre pluies de foudres pour des scènes de combat titanesques. Gods Of War n’est pas loin. Dommage que l’acquisition de chaque nouveau pouvoir demande l’accomplissement de brefs objectifs (abattre 5 ennemis de suite d’un headshot), aussi entendus que les missions variées mais téléphonées du jeu. L’ennui guette. Le choix de suivre les demandes de Nix ou Kuo entre B.A. et sauvagerie aveugle ne renouvelle en outre pas la donne. Non content d’inspirer les joutes dantesques d’ inFAMOUS 2, Kratos influence aussi quelque peu ses combats rapprochés, nettement plus travaillés que précédemment. Cette touche beat them all bienvenue se complète en outre de voitures et de bonbonnes de gaz à balancer sur des objets destructibles. Malgré un « aliasing » (1) prononcé , le spectacle est donc au rendez-vous. Jusqu’à engendrer des victimes collatérales. Là encore, gare au Karma…

Michi-Hiro Tamaï

(1) Les lignes de certains objets du jeu forment un escalier.

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