Attention, jeu culte: Death Stranding, un chef d’oeuvre biblique

Michi-Hiro Tamaï Journaliste multimédia

Après 25 ans de Metal Gear, Hideo Kojima change de route sur Death Stranding. Les likes des réseaux sociaux, la mort, la paternité et l’effondrement de notre société cimentent cet incroyable open world SF aux airs de walking simulators.

Hideo Kojima épatait la galerie, il y a exactement 20 ans, avec un tour de passe-passe désormais gravé dans la mémoire collective du jeu vidéo. Pour montrer la portée de ses pouvoirs télékinétiques, Psychomantis, l’antagoniste de Metal Gear Solid, demandait au joueur de poser sa manette PlayStation sur une table. Le joypad, mu par les vibrations de son petit moteur interne, se déplaçait alors comme par magie. Cette aptitude à utiliser une nouvelle technologie (1) pour réfléchir « out of the box » et briser le quatrième mur compte parmi les talents majeurs de Kojima. Donnant un sens politique, sociétal et intime à son gameplay, son nouveau Death Stranding respire encore l’air du temps. Mieux, il expérimente la tragédie humaine des likes de nos réseaux sociaux. Attention, jeu culte.

Dans un extraordinaire alignement d’étoiles, Death Stranding s’impose aujourd’hui comme l’oeuvre majeure d’Hideo Kojima. Cette épopée quasi biblique est le seul jeu vidéo de cette décennie mariant vision d’auteur et budget de blockbuster. Exactement comme 2001, l’Odyssée de l’espace. La naissance, la paternité et la mort qui hantent les paysages grandioses de cet open world naturaliste se rapprochent d’ailleurs des obsessions du chef-d’oeuvre de Kubrick (dont Kojima est un fan absolu).

Détail barge d’un gameplay dont chaque pixel fait sens, le Bridge Baby (ou BB) de Sam Bridges (le héros du jeu, interprété par Norman Reedus, l’arbalète de Walking Dead) y détecte des échoués mortels. Âmes sensibles s’abstenir: harnaché en permanence sur le ventre de son porteur, le foetus pleure dans les mains du joueur via le haut-parleur de la manette de la PS4, lorsqu’il est stressé et requiert des soins. Des coursiers indépendants devenus fous illustrent l’impasse de notre gig economy, celle des petits boulots, et habitent également le monde ouvert de Death Stranding.

À vous de jauger la profondeur de la rivière avant de la traverser. Death Stranding excelle dans le rendu de sa randonnée réaliste.
À vous de jauger la profondeur de la rivière avant de la traverser. Death Stranding excelle dans le rendu de sa randonnée réaliste.

L’effondrement de notre société lézarde donc cette oeuvre qui sera disséquée ces prochaines années. Objet à tiroirs multiples, Death Stranding est à ce point complexe que des médias US de référence comme IGN.com peinent aujourd’hui encore à résumer ses tenants et ses aboutissants exacts. Et c’est exactement pour cela que ce jeu-monde aussi marquant qu’Ico, Shadow of the Colossus ou Journey fascine.

Le fil rouge ludique de Death Stranding est pourtant assez simple puisqu’il se résume à une simulation de trekking en open world où l’on livre divers colis entre plusieurs points. Dans les bottes de Sam Bridges, le joueur y avance donc comme un coursier essayant de reconnecter des poches de survivants d’une Amérique au bord de l’extinction. Un incident mondial dénommé la « grande explosion » a en effet flouté la frontière du monde des vivants et des morts en y libérant des échoués. Soit des âmes en errance purgatoire contre lesquelles Sam Bridges est (presque) immunisé.

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Marche ou rêve

Joypad en main, la première force de Death Stranding est de se réapproprier l’idée de walking simulator (voir ci-dessous). Pour rappel, cette nouvelle race de jeu vidéo hisse la contemplation et la marche comme des vertus. Proches de la robinsonnade, genre littéraire (et cinématographique) né du Robinson Crusoé de Daniel Defoe, ces empathy games abandonnent souvent le gamer face à lui-même. Kojima pousse cette logique à l’extrême jusqu’à révolutionner un acquis du jeu vidéo: les déplacements à pied du héros.

Dans la vraie vie, une randonnée d’altitude hors piste exige une attention de chaque seconde. On trace sans cesse un chemin imaginaire entre les gros cailloux et les talus. On anticipe aussi l’endroit exact où poser son pied. Entre prairies et roches volcaniques, la vaste topographie ultra détaillée de Death Stranding reproduit cette sensation. Il faut juger au pif la profondeur, la vitesse et la largeur d’un cours d’eau avant de le traverser. Au milieu des flots, prier pour que la jauge d’équilibre de Sam ne s’épuise pas avant d’avoir atteint l’autre rive. Puis perdre pied pour se faire emporter sur plusieurs dizaines de mètres. Et enfin péniblement diriger son corps vers une berge proche. Into the Wild, es-tu là?

Norman Reedus, interprète de Sam Bridges, et Hideo Kojima.
Norman Reedus, interprète de Sam Bridges, et Hideo Kojima.

Déroulant des paysages qui évoquent l’Islande, Hawaï et Fuerteventura (aux îles Canaries), le terrain est un acteur et un adversaire à part entière dans Death Stranding. Le joueur doit d’ailleurs veiller à ce que Sam, souvent chargé comme une mule, équilibre au mieux ses multiples colis. Surtout avant des randonnées parfois interminables. Comme Dark Souls, Death Stranding ne pardonne donc pas aux marcheurs mal préparés. Sa géologie casse-gueule se tache de zones ennemies. Des rencontres de pillards s’y soldent par des combats et des parties de cache-cache dispensables tandis que des apparitions chirales épatent.

À la manière du film Under the Skin de Jonathan Glazer, ces dernières se forment aléatoirement sur des mers noires et goudronneuses temporaires, d’où sortent des damnés agrippant le gamer. Des poissons, des crustacés voire un cétacé titanesque dessinent des visions de cauchemar. Les éclats de sang et de violence sont rares dans Death Stranding. La terreur y est sourde, suffocante.

Lutter contre les éléments et les adversaires est heureusement possible. Uriner et prendre des douches lors d’étapes salvatrices permet de créer des grenades repoussant les assaillants d’outre-tombe. Une myriade d’accessoires comme des casiers, des échelles, des piolets et des tours d’observation analysant les ressources et les dangers lointains du terrain complète l’inventaire. Autant d’items que le gamer pourra en outre installer et/ou partager avec d’autres quidams arpentant les terres de Death Stranding.

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Coups de mains et coups de pieds

L’autre trait de génie de Kojima est de poser le calque de Facebook sur son gameplay pour améliorer les stats de son personnage par des likes acquis via des bonnes actions. Baptisée « interactions asynchrones entre joueurs », cette approche permet de poser (et de trouver) en pleine nature des éléments d’entraide utiles à la survie: un pont enjambant un ravin, un casier abritant une paire de bottes neuves, ou plus simplement un panneau d’avertissement face à une plaine dangereuse. On marche stupéfait dans les pas de ses prédécesseurs en likant (ou non) leurs installations altruistes. Ou presque. Car chaque like reçu gonfle (avec l’état des marchandises livrées, le timing de la mission…) le score final de chaque livraison de son bénéficiaire. Le tout pour améliorer les capacités physiques de Sam.

Si ces liens sociaux fantomatiques réjouissent face à l’extrême solitude des randonnées et à la rudesse générale du jeu, des gamers mal intentionnés les ont déjà détournés pour y semer la pagaille. Permettant de partager des véhicules, le jeu a ainsi vu certains gamers bloquer l’accès de passages-clés en garant leur camion devant pour entraver leurs successeurs.

Unions sacrées

Hideo Kojima précise dans les médias que Death Stranding entend « pousser le public à réfléchir au sens de la connexion dans un monde où partout, des États-Unis à l’Europe, on érige des murs séparant les gens les uns des autres « . Cette idée de lien s’illustre à l’échelle macro d’une humanité que l’on tente de reconnecter et des interactions asynchrones entre joueurs. Mais elle tisse également une histoire familiale en trompe-l’oeil. Une mère présidente des États-Unis dont le décès oblige le joueur à transporter sur son dos sa dépouille à pied, vers un crématorium éloigné. Une soeur aux contours flous interprétée par Léa Seydoux. Et des flash-back cryptiques reliant Sam et son Bridge Baby. Le décès en 2017 de la mère d’Hideo Kojima et son départ de Konami après 25 ans de collaboration se cristallisent dans Death Stranding.

L’approche cinématographique de Kojima oscille ici du Premier contact de Denis Villeneuve à l’Interstellar de Christopher Nolan pour une la vision SF existentielle et sobre. Kojima y brise parfois le quatrième mur, notamment lorsque Sam saisit la caméra pour pointer ses figurines à collectionner. Castant également Guillermo del Toro (avec qui il devait créer le remake, avorté, de Silent Hill) dans le rôle du docteur Deadgood, l’oeuvre s’enfle parfois de longueurs assommantes et brandit un placement produit déplacé. Mais cette odyssée d’une quarantaine d’heures n’a à ce jour pas d’équivalent. Plus encore que David Cage (Heavy Rain, Detroit: Become Human…) et Dontnod Entertainment (Life Is Strange), Kojima y marie sa vertigineuse maîtrise cinématographique et son sens du gameplay. Une nouvelle connexion, pour un nouveau langage.

(1) La manette DualShock sur PlayStation suivait le Rumble Pak de la Nintendo 64, soit l’idée de vibrations de manettes pour plus d’immersion in game.

Death Stranding: édité par Sony Interactive Entertainment et et développé par Kojima Production, âge: 18+, disponible sur PlayStation 4 et prochainement sur PC (été 2020). *****

Attention, jeu culte: Death Stranding, un chef d'oeuvre biblique
Metal Gear, pourquoi c’est culte?

Attention, jeu culte: Death Stranding, un chef d'oeuvre biblique

Cinéaste contrarié dans ses jeunes années, Hideo Kojima s’est très vite approprié les codes des jeux vidéo pour les élever. Infiltrer une base en toute discrétion plutôt que dans un déluge de feu et de sang? L’auteur, aujourd’hui âgé de 56 ans, propulsait le gameplay des jeux d’infiltration au firmament sur Metal Gear Solid en 1999. Utilisant des décors en Lego pour tester ses idées de mise en scène, le créateur y développait également une grammaire 3D visuelle unique, dans une industrie qui n’en maîtrisait alors pas les codes. La caméra en vue subjective reflétant la peur de l’héroïne cachée d’Halloween, la nuit des masques de Carpenter (dont il est grand fan) a ainsi été recyclée lorsque le joueur se planque dans une boîte en carton sur Metal Gear Solid.

Le visionnaire qui a rapidement occupé une place-clé chez Konami (son éditeur) a par la suite brillamment donné un sens visionnaire et critique à ses jeux d’infiltration militaires. En 2001, près de 20 ans avant l’avènement des fake news, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty alertait déjà sur les risques de polarisation de notre société sur le Web. Le tout, en traçant des parallèles vertigineux avec la théorie de l’évolution des espèces et la sélection naturelle. Plus tard, Kojima questionnera la domination américaine sur le monde, notamment lors d’une mission demandant de délivrer des prisonniers proches de ceux de Guantanamo sur Metal Gear Solid V: Ground Zeroes. Anti-nucléaire, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain démontrait enfin, via la gestion de sa base militaire, les ressorts de l’escalade infinie de la violence et de la revanche. Autant de messages (assumés en interview) qu’il a réussi à faire passer dans les limites très surveillées de jeux à gros budget.

Quatre walking simulators cultes

Dear Esther – The Chinese Room (2012)

Nominé à l’Independant Game Festival de San Francisco il y a sept ans, Dear Esther enluminait la topographie hantée d’une île écossaise sans vie. Mère des walking simulators, ce récit épistolaire ne fascine pas qu’une niche d’enthousiastes puisqu’il s’est écoulé à 750.000 copies.

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Proteus – Ed Key (2013)

Proteus transforme ses plantes et ses animaux en touches d’instrument musical. Extraordinaire, ce jardin généré aléatoirement se vit à la première personne et crée un dialogue permanent entre l’île et son explorateur. Des time-lapses émouvants y font danser des arbres. On y modifie la nature. Et inversement.

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Firewatch – Campo Santo (2016)

Créé par d’ex-développeurs de Walking Dead (le jeu), Firewatch se dévore comme une nouvelle interactive et ciselée. L’isolement volontaire d’un garde forestier qui vient de perdre son épouse s’y noie dans des teintes jaune, orange, rose et ocre. Un voyage à la première personne entre le Projet Blair Witch, Twin Peaks et X-Files.

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Everything – David OReilly (2017)

Obsédé par notre place dans le cosmos, Alan Watts, penseur-clé de la contre-culture des années 50 et 60, habite cet open world à travers des témoignages audio. Ce jeu de David OReilly (derrière l’animation du Her de Spike Jonze) propose de diriger tous les êtres vivants et les objets de ses mondes en poupées russes. Gare au vertige.

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