Mille et une nuits – Prince of Persia revient le sabre affûté sur consoles next gen. Malgré une facilité débridée, sa remise en question croisant Mario et Street Fighter étonne et enchante.

Édité par Ubisoft et développé par Ubisoft Montréal, âge 12+, disponible sur PC, PS 3 (version testée), Xbox 360 et Nintendo DS.

Se souvenir du premier Prince of Persia, c’est descendre dans la salle des archives du musée du jeu vidéo pour revivre un passé en 2D. Une époque où l’on tapait péniblement des lignes de commande sous DOS pour vivre les Mille et une nuits par clavier interposé. Malgré une réalisation minimaliste – trois fois moins lourde qu’un MP3 -, le premier Prince fascinait donc avec ses échafaudages hyper inventifs de plates-formes labyrinthiques, ponctuées de duels épiques à l’épée. Amené à maturité par Ubisoft dans sa métamorphose 3D (au fil du génial Les Deux Royaumes et des moyens L’Ame du Guerrier et Les Sables du Temps sur PS 2, Gamecube et Xbox), le Prince se remet profondément en question pour sa première apparition sur consoles next gen. Bonne nouvelle: il renoue avec la dualité plate-forme et combats des débuts.

 » Il a toujours été frustrant pour les illustrateurs responsables des dessins préparatifs de voir que leur travail n’était repris qu’en filigrane dans les versions finales de jeux, note Jean-Christophe Guyot, directeur créatif du nouveau Prince of Persia. Mais nous y avons remédié. » L’idée? Animer les artworks, ces croquis posant les bases esthétiques d’un jeu vidéo. Un style qu’Ubisoft qualifie d' »illustratif » qui s’affiche façon dessin animé 3D à la croisée de Moëbius et Toriyama.  » Nous avons voulu insister sur l’univers milles et une nuits cette fois, brasser des paysages plus fantastiques, colorés et ouverts. Bref, des déserts et des montagnes plutôt que les nombreux palais sombres qui jalonnaient les épisodes précédents. » Et de fait, Prince of Persia s’inspire plus des codes couleurs d’ Aladin que d’ Assassin’s Creed.

Comme dans Okami, vaincre le mal après un niveau se solde par une récompense visuelle transcendant en temps réel des zones glacées et ténébreuses en Eden de verdure.

Voltige et bastons

Nettement séparées des combats, les phases exploratoires amènent une prise en main du Prince résolument fluide et acrobatique. Le héros perse peut brièvement marcher comme une araignée au plafond, se jeter sur les murs pour des wallruns, planter son gant sur des parois pour freiner la chute ou encore s’agripper à une foule d’éléments. Des chorégraphies stylisées s’enchaînant au sein d’espaces architecturaux savamment aménagés, sur des parcours parfois dantesques.

Trop facile toutefois pour un hardcore gamer car il suffit le plus souvent d’appuyer sur un bouton pour plonger dans la bonne direction sans avoir besoin de « viser » juste tandis que les chutes ne sont jamais sévèrement sanctionnées: on recommence quelques pas en arrière. Au final, ce nivellement par le bas typiquement casual a le mérite d’apporter une fluidité acrobatique et extatique dans la progression du héros. Moins casse-tête et hachée que celle du dernier Tomb Raider: Underworld.

Accompagné d’une héroïne l’aidant à réaliser des doubles sauts périlleux, le Prince affronte ses ennemis en duel façon Street Fighter. Plus question de faire face à des nuées de monstres que l’on élimine à l’aveuglette en martelant son joypad. Ici, la gestion du timing des coups portés prime. Avec la possibilité de bloquer des attaques et d’utiliser épée, gant et talents magiques de sa compagne lors des joutes.  » Ce duo de personnages permet aussi de raconter une histoire plus humaine, de placer des dialogues, note Jean-Christophe Guyot. Car le prince seul resterait un peu ce type idiot qui ne fait que tuer des monstres. »

Michi-Hiro Tamaï

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