La fin de l’aventure – Avec Mystery Case Files: MillionHeir, 8que les jeux d’aventures graphiques se recyclent.

Édité par Nintendo et développé par Big Fish Games, âge 3+, disponible sur Nintendo DS.

Disparus des écrans à la fin des nineties, les jeux d’aventures graphiques renaissent timidement. Pas encore dans des proportions ambitieuses façon Sierra (les tordants Space Quest) ou Lucas Arts (l’allumé Day of The Tentacle). Mais le genre aussi appelé click and play colonise doucement la DS de Nintendo en renaissant sous des formes bâtardes. Après les casse-tête du Professeur Layton, le dernier exemple en date se nomme Mystery Case Files: MillionHeir. Un jeu d’objets cachés ou « seek and find » pour observateurs avertis.

Délaissée au profit de l’interaction, la contemplation dans les jeux vidéo est loin d’être une évidence. Jouer à un First Person Shooter s’apparente ainsi à traverser des décors tête baissée, en éliminant aliens et soldats. Mystery Case Files: MillionHeir s’inscrit à l’exact opposé de cette démarche. Né dans le giron des casual games, son approche « seek and find » s’ampute volontairement de plusieurs mécanismes propres aux click and play. Ici, pas de dialogues à choix multiples comme dans les Monkey Island, pas d’inventaire ni même d’interactions poussées des objets avec les décors ou les personnages. Déroulant une enquête policière tournant autour de la disparition mystérieuse d’un millionnaire, le titre demande au joueur de scruter attentivement des scènes à la recherche d’une liste d’objets hétéroclites et banals, mais très difficiles à trouver.

Hallucinations pixelisées

Entre grange, bar, planétarium et bureau, Mystery Case Files: MillionHeir déploie une cinquantaine de tableaux surchargés. Des illustrations traîtresses, gorgées de détails. L’écran du haut de la Nintendo DS offre d’ailleurs une vue d’ensemble tandis que celui du bas sert à zoomer sur une partie de ce bric-à-brac de brocanteur.

Mystery Case ménage aussi quelques accessoires (lampe torche, rayons x..) permettant une relecture intéressante de la scène. Parfois, on associe aussi des opposés d’un trait de stylet tracé sur l’écran tactile de la console. Et on déclenche deci delà des actions basiques (fermer un piège à loup, faucher la mort, faire briller le soleil…). Auréolée de mini jeux de puzzle et de réflexion couronnant un des douze lieux d’investigation, cette enquête à l’humour potache assumé offre une durée de vie limitée. Malgré les trois niveaux de difficulté, artificiellement gonflés par un chrono, l’aventure se traverse en quelques heures. Et dégage un parfum de trop peu dans ses mécanismes. Comme amputé de la dimension et de l’implication narrative des jeux d’aventures graphiques classiques. Gabriel Knight, tu nous manques. l

Michi-Hiro Tamaï

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