MAX ATTAQUE – LOIN D’ÊTRE RÉVOLUTIONNAIRE, UN COME-BACK À SÃO PAULO QUI BRILLE TOUTEFOIS PAR SON APPROCHE CINÉMATOGRAPHIQUE.

ÉDITÉ PAR ROCKSTAR ET DÉVELOPPÉ PAR ROCKSTAR VANCOUVER, ÂGE 18+, DISPONIBLE SUR PC, PLAYSTATION 3 ET XBOX 360.

De la neige grise de New York à la moiteur kaki de São Paulo. Le voyage aurait pu être fatal à Max Payne 3. Difficile, en effet d’imaginer les deux premiers volets de ce polar noir migrer au pays de la jet set aveugle et des bidonvilles fiévreux. Malgré ce déménagement dû à un passage de la licence des mains de Remedy Entertainment à celles de Rockstar, le third-person shooter ne dénature pas le caractère de son anti-héros sous perfusion de médocs et d’alcools forts. Après avoir perdu femme et enfant, quitté la police et tué le fils d’un ponte de la pègre new-yorkaise, Max Payne change donc d’air. Pas de musique.

Protégeant désormais Rodrigo Branco, un investisseur immobilier multimillionnaire, l’ex-flic doit voler au secours de sa femme kidnappée. Traversé de flash-back jouables, ce pitch de départ à priori entendu sert de parfait prétexte à une peinture crue du clash social hantant l’urbanisation schizophrène du Brésil. L’aile canadienne des créateurs de Grand Theft Auto y développe, au-delà de sa maîtrise technique virtuose, une identité visuelle unique.

Sur fond de kuduro qui bastonne, cette exploration allant de la upper class brésilienne à la pauvreté crasse de ses bidonvilles honteux s’enfile comme le clip de Smack My Bitch Up de Prodigy. Des sauts de bandes VHS crades(1), des déluges d’anaglyphes et des lettrines syncopiques s’invitent à la fiesta sous amphets. En 30 secondes, Max Payne 3 renvoie par exemple le chapitre des favelas de Call of Duty Modern Warfare 2 en décors de carton pâte amateur tant il parvient à leur insuffler une vie. La vraie.

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Comme dans le blockbuster d’Activision, le level design tout en corridors de M.P. 3 ne se prête pourtant pas à la contemplation. Le bullet time ( voir dossier page 8), loin d’être renouvelé, nourrit une action effrénée. Souvent, la saturation guette tant les fusillades s’alignent comme les lignes de coke des protagonistes borderline de l’histoire. On ralentit donc toujours le temps pour semer un nombre incroyable de cadavres en une poignée de secondes. En slow motion, Max assure le spectacle, notamment lorsqu’au bord de la mort, le tir réussi d’une ultime balle remplit sa barre d’énergie pour le faire miraculeusement revivre.

Les deus ex machina foisonnent et l’action ne tourne jamais en rond. Malgré des couacs parmi lesquels des phases de rail shoot en hélico et un passage de « sniper protecteur » ratés, la jubilation est au rendez-vous. Mention spéciale à la course de hors-bords, culte. En mains, le feeling est d’ailleurs très GTA. Particulièrement dans le même système de visée semi automatique (désactivable) qui brillait dans le 4e épisode du jeu culte. En touchant la gâchette gauche de la manette, le viseur pointe donc directement un ennemi. Au joueur ensuite d’ajuster la visée manuellement pour choisir un membre du corps à toucher. Mixé avec le bullet time et les sauts de l’ange de Max Payne, la formule brille.

Traversée d’une voix off désabusée qui ne manque jamais d’humour ( » on se serait cru à Bagdad, les strings en plus« ), Max Payne n’apporte fondamentalement aucune nouvelle idée au genre. Mais son jeu d’acteur hyper crédible (merci L.A. Noire) et sa réalisation visuelle, épatant la galerie, notamment lors de scènes d’apocalypse dans des bureaux en flammes, laissent bouche bée. Référence en la matière, Uncharted 3 en avale son chapeau.

(1) ON PENSE À L’INABOUTI Kane & Lynch 2.

MICHI-HIRO TAMAÏ

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