Machinarium arrière – Après les rails shooter, les point & click signent un retour en grâce spectaculaire. Avec en point d’orgue, le poétique et magnifique Machinarium.

Édité et développé par Amanita Design, âge N.C., disponible sur PC en téléchargement payant (17 euros) sur www.machinarium.com.

Jetés aux oubliettes de l’histoire vidéoludique depuis le passage de la 2D à la 3D au milieu des années 90, les jeux d’aventure point & click (on pointe avec la souris et on clique sur l’élément) renaissent de leurs cendres depuis cette rentrée 2009, entre blockbustersmainstream et productions indie confidentielles. Attendu au tournant vu son Prix d’Excellence en Art Visuel reçu au dernier Independent Games Festival (le Sundance du jeu vidéo), le robotique et muet Machinarium tient ses promesses et témoigne du retour en force d’un style viscéralement attachant.

La multiplication de point & click singuliers et talentueux sur plate-forme mainstream n’aurait jamais eu lieu sans la popularisation des canaux de vente dématérialisés de jeux vidéo sur consoles. Et sans le retro gaming qui a vaillement entretenu la flamme des points & click pendant les années de disette. Après les casse-têtes sépia et british du Professeur Layton et la boîte de Pandore, Brütal Legend – malgré son gameplaybeat them all – signait donc le retour de Tim Schaffer, pape des point & click délirants et père des Monkey Island. Sans oublier Axel & Pixel et son imparable style visuel entre dessin animé, photo réalisme et décors monty pythonesques. En attendant le cartoonesque et policier Runaway: A Twist of Fate le mois prochain, Amanita Design lâchait son très attendu Machinarium la semaine dernière.

Du Bilal naïf

Studio tchèque confidentiel et vieux routard de l’ indie gaming, Amanita De-sign livre avec Machinarium une folle aventure poétique et esthétique. Jamais vu dans un jeu, son style graphique évoque de la BD européenne sans ligne claire. Un Bilal naïf qui croquerait une cité SF déglinguée, dont les murs vomissent les tuyaux du Brazil de Terry Gilliam. Sans paroles ni textes, cet univers imbibé d’ ambiant atmosphérique empruntées aux ballades synthétiques d’Air déroule l’improbable histoire d’un robot chétif et béat, mis à l’écart par ses pairs et surtout séparé de sa fiancée à boulons.

Demandant de débloquer des mécanismes tarabiscotés façon The 7th Guest, Machinarium élargit intelligemment son champ d’investigation et ses possibilités d’interaction avec le décor en donnant à son robot un corps télescopique étirable ou contractable pour atteindre des lieux inaccessibles. Auréolée d’un inventaire combinatoire classique, la rêveuse production tchèque ne place aucun dialogue. Mais se pare de bulles dessinées schématisant les pensées des robots animaux ou humanoïdes croisés. Entre croquis et dessin fini, ce choix se décline également dans le système d’aide en 2 temps. En cas de blocage, le joueur peut ainsi obtenir des indices en regardant la pensée de son protagoniste tandis qu’une aide plus détaillée peut aussi apparaître sous la forme d’une planche de BD griffonnée… consultable à condition d’avoir terminé le niveau d’un shoot them up (on supprime tous les ennemis sur l’écran), un gameplay lui aussi laissé pour mort depuis de longues années. Il n’y pas de hasard…

Michi-Hiro Tamaï

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