UN TRICK SANS FIN – DANS GHOST TRICK, SHU TAKUMI JONGLE AVEC DES BOUCLES TEMPORELLES. OU COMMENT REVISITER LES « POINT & CLICK » AVEC EINSTEIN.

ÉDITÉ ET DÉVELOPPÉ PAR CAPCOM, AGE: 12+, DISPONIBLE SUR NINTENDO DS.

Classiquement annoncé lors de la mort d’un héros, le game over tient inhabituellement lieu d’ouverture dans Ghost Trick. Logique, puisque la dernière production de Shu Takumi voyage dans l’au-delà pour tordre le coup au fatalisme. Le créateur des Ace Attorney glisse ainsi le joueur dans les volutes bleutées de Sissel, ectoplasme amnésique enquêtant sur sa récente mort. Un pitch savoureux qui se décante au fil d’un gameplay que Bill Murray n’aurait pas renié dans Un jour sans fin.

Tout n’est donc que boucles dans Ghost Trick. Des ellipses hypnotiques -4 minutes exactement- précédant les moments charnières de l’histoire. Pour exploiter cette idée de départ a priori impossible à traduire en jeu vidéo, Takumi revisite avec talent les « click and play » des années 90. Hormis les graphismes en 2D et l’emploi du stylet sur l’écran tactile de la DS, rien à voir toutefois avec une production de Sierra ou de Lucas Arts. Ici, on insiste sur la compréhension de la chronologie d’une foule d’événements en cascades et sur leur interaction dans un timing d’horloger suisse. Quelque peu abstraite pour qui préfère guerroyer dans Gears Of War, cette intention de départ se traduit par de la possession psychique d’objets. Cette série de « poltergeist » à effectuer dans un ordre précis permettra ainsi d’influencer le cours des événements du monde réel comme dans l’antique The Haunting ( voir cadre) sur Megadrive.

L’effet papillon

Pour sauver un des personnages, il s’agira, par exemple, de faire tomber un beignet d’une table afin qu’une souris sorte de sa cachette. Alerté par le rongeur, un chien aboiera et provoquera l’attention de sa maîtresse. Le joueur se déplace ensuite pour atteindre un buffet dont il ouvrira la porte. Le tout pour projeter le nuisible sous le canapé… suivi du toutou et de sa dame. Conséquence d’un geste manqué ou d’un timing non respecté, chaque échec remettra les compteurs à zéro, again and again. La patience est donc de mise. Car même si chaque interaction du joueur se complète d’une aide sous forme d’indices déguisés en pensées du personnage, Takumi dessine une complexité de l’improbable franchement hardcore. Frappé d’une difficulté homérique tapissée de faux indices et d’objets inutiles, Ghost Trick se joue plus qu’il ne se lit. Ses boucles de vie de 4 minutes se lisent sur 2 plans. On aborde ainsi chaque tableau du côté des vivants ou vu d’outre-tombe. Deux univers parallèles dont le premier aide à trouver des indices. Le second fige le temps pour des déplacements dans une mystérieuse monochromie permettant d’atteindre des objets à « poltergeister ». Autant de mouvements à l’approche « puzzle game » vraiment originale qui se traduisent par du passe-murail, la mise en branle d’une bicyclette accrochée à un fil électrique ou des voyages sur des lignes téléphoniques. De notre côté, on n’a pas encore raccroché.

MICHI-HIRO TAMAÏ

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