Le pouvoir des fleurs – Flower de Jenova Chen calme le jeu et offre une pause zen aux game players. Un courant d’air frais dans un paysage trop souvent hyper violent.

édité par Sony et développé par Thatgamecompany, âge N.C., disponible sur PlayStation 3 via le Playstation Store.

Qu’il réincarne son public en nuage vaporeux ou en amibe fluo, Jenova Chen aime déstabiliser. Après avoir habité Cloud et flOw, son idée de flottaison et d’apesanteur souffle à nouveau sur Flower. Le game designer pacifiste, adepte de gameplays aériens et cofondateur du micro studio indé Thatgamecompany, démontre, dans cette troisième production, que l’on peut jouer avec les fleurs et oser un magnifique contre-pied pacifique à GTA IV et autres Killzone 2.

Flower paraîtra certainement trop peace and love aux accros des First Person Shooters ou aux excités des beat them all. Certes, son propos écologique assez naïf opposant la cité chaotique et noire à la campagne harmonieuse et colorée risque de susciter quelques sourires narquois. Mais ce courant d’air frais naturaliste ouvre de nouveaux horizons au paysage trop souvent hyper violent de la PlayStation 3. « Le problème des jeux vidéo actuellement est qu’une énorme part de leur imaginaire s’emploie à donner au joueur un sentiment de pouvoir. Quelque chose de typiquement adolescent. Hors, la moyenne d’âge actuelle des joueurs est de 35 ans. » note Jenova Chen.

« Les FPS de Seconde Guerre mondiale, ont fini par me sortir par tous les trous. Je cherche donc des jeux qui collent plus avec ma vie d’adulte. J’ai envie de faire passer des sentiments plus complexes, plus abstraits. » Amputé de toute narration, Flower ne déploie donc volontairement aucun menu in game. Le joueur progresse à tâtons dans ce jeu où il déplace un pétale de fleur à travers prairies, vallées et canyons. Un rêve en lévitation voyageuse. Cette idée maîtresse amenant le végétal esseulé à accumuler des pétales (qui le suivent au fil de ses voltiges hasardeuses) passe par l’emploi du Sixaxis de Sony. On incline donc le joypad de la PlayStation 3 à l’avant ou à l’arrière pour prendre de la hauteur. Et de gauche à droite pour les virages. Le stick et les boutons de la manette servent, eux, à souffler de l’air pour accélérer le rythme.

so nintendo

Etrange, que ce jeu n’ait pas été édité en ligne par Nintendo et sa télécommande Wii à détection de mouvement, beaucoup plus précise que la manette PS3. « On était en négociation avec Nintendo et Sony en même temps, explique Jenova Chen. Sony a été plus rapide grâce à la présence d’une division exécutive du PlayStation Network aux USA (alors que Nintendo fait tout transiter par le Japon). Par ailleurs, la Wii semblait moins adaptée techniquement puisque je voulais un contrôle de détection de mouvements à deux mains, note Jenova Chen, qui ajoute: Sony supporte beaucoup plus les jeux à vocation artistique que les autres éditeurs. Leur seul problème reste leur manque de public. » Simple et accrocheur, Flower pourrait en ramener: le joueur touche autant de fleurs que possible sur des parcours sinueux, pour raviver des espaces végétaux morts. Clairement apparenté à Okami avec ses paysages revenant à la vie dans des explosions de couleurs jubilatoires, Flower emprunte également la fluidité de certains passages incontrôlés (où l’on est emporté par des courants d’air) à Locoroco.

Malgré ses six niveaux, Flower ne semble pas trop court à son créateur. « La plupart des adultes n’ont pas le temps de terminer des jeux qui prennent huit heures. J’ai essayé de boucler Final Fantasy XII mais j’ai fini par lâcher. Pourquoi bon sang, devrais-je répéter des combats 100 fois pour connaître la fin d’une histoire? »

Michi-Hiro Tamaï

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