Killzone: Shadow Fall, la vraie bonne surprise sur PS4
À la recherche d’une claque graphique, la PlayStation 4 est sauvée de justesse par Killzone: Shadow Fall. Un jeu de tir en vue subjective imparfait, mais farouchement beau et intéressant.
Contempler le reflet détaillé d’une mégapole dans une flaque d’eau. Observer les textures photoréalistes d’une poutre métallique rouillée à travers une tache de sang qui la caresse. Voir danser les phares d’un drone dans une brume plus vraie que nature. Killzone: Shadow Fall éblouit sur PlayStation 4. Les récentes consoles next gen ne tiennent généralement pas leurs promesses graphiques. Mais le titre exclusif de la nouvelle machine de Sony marque une différence technique notable face à la PS3.
Sacrifier 399 euros pour une PS4 ne proposant (jusqu’ici) que cet unique exemple en guise de démo technique à couper le souffle est un caprice d’enfant gâté. D’autant que les personnages de Shadow Fall restent old gen. Visages grossiers, motion capture robotique, texture de peau (d’une otage qu’on libère) lézardée… L’élément humain ne tient pas ses promesses visuelles. On attend encore les premières productions qui exploiteront par exemple le « Luminous Engine », moteur graphique de Square Enix capable, lui, de détailler, en temps réel, jusqu’au plus petit sourcil d’un faciès.
Malgré ces lacunes, la réalisation de ce first person shooter contre-utopique se suffit presque à elle-même. Son hyper réalisme industriel, jamais vu derrière les manettes, pousse à progresser sans relâche pour voir la suite. Bien plus beau qu’un Call of Duty: Ghost (next gen), le titre de Guerilla Games est surtout plus intéressant dans son gameplay. Explorant les deux côtés d’une frontière divisant la planète Vekta en deux, Lucas Kellan (incarné par le joueur) est ainsi accompagné par un drone dans sa croisade contre les Helghast. Face à ces soldats fascisants et récurrents de la saga, ce couteau suisse volant peut être envoyé à distance pour déclencher une pluie de tirs.
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Au détour d’un couloir, affaibli, le gamer balance ainsi ce chien d’attaque aérien pour affaiblir des gardes, tout en restant planqué. Ce OWL ne remplace heureusement pas le travail du joueur. D’autant que dès qu’il faiblit, le drone revient se recharger automatiquement sur le dos du gamer. Rafraîchissant le genre, ces passages en compagnie de l’appareil compensent des phases de jeu contemplatives et vaines. On est loin ici des déambulations atmosphériques étoffant avec talent la narration d’un Portal, par exemple. Dommage car, d’une cathédrale de containers s’engouffrant dans le sol au ventre d’un vaisseau fantôme -à l’ambiance très Dead Space-, l’architecture militaire et urbaine happe le gamer.
Triple A vs Série B
Au-delà de ses protagonistes dessinés en mode old gen, le triple A (1) made in Amsterdam ne brille d’ailleurs pas pour son récit, pourtant pétri de bonnes intentions. Lucas Kellan, héros du jeu dont la famille a été assassinée par le camp ennemi, joue ainsi au soldat d’élite pour l’ISA (l’Interplanetary Strategic Alliance) qui a remplacé sa famille. Evoluant dans un camp ultra capitaliste face à une dictature à tendance communiste, ce dernier comprendra que la cupidité et l’arrivisme existent des deux côtés de la frontière géante balafrant sa planète.
Doublages non synchronisés, dialogues ubuesques et cutscenes bidons: rien ne pousse sur ce terreau pourtant aussi fertile que celui d’un Dishonored. Pis, un antagoniste clé comme Tyran (un gradé ennemi) saute sur le joueur en poussant un grognement digne d’une série B. Ce monde bancal parfois traversé de bugs où des soldats restent coincés dans des murs n’obscurcit heureusement pas le gameplay, lui aussi en demi-teinte. Après un épisode sur Vita qui redorait le blason de la saga, le développeur Guerrilla sème en effet des idées s’ajoutant aux attaques par balles de son drone.
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Le joueur peut ainsi s’en servir en mode tyrolienne. A l’image de cette gare aérienne traversée de trains suspendus mortels, certains niveaux se déploient dans une verticalité intéressante pour exploiter ce gadget. L’absence de liberté du joueur qui progresse dans des corridors plus ou moins tordus l’empêche toutefois de lâcher cette corde avec créativité. Dans le même registre, le grappin de Just Cause voltigeait avec plus talent.
Egalement capable de déployer un bouclier magnétique temporaire, le drone joue aussi aux pirates informatiques. Ces deux fonctions ne relèvent pas les débats. La fonction de scan qui dévoile temporairement des ennemis en transparence à travers des murs fluidifie l’action, mais ne la rend pas aussi ouverte et passionnante qu’un Far Cry 3. Traversée de moments de grâce, Shadow Fall pioche aussi dans des ressorts ludiques déjà vus mille fois ailleurs. Séance de snipe, otages à libérer, C4 à poser, objets à déplacer en mode puzzle game: Guerrilla navigue en pilotage automatique sur une large section de son voyage next gen. Dommage. Car le studio brille lorsqu’il coupe son GPS et pilote à vue.
Une manette qui parle aux joueurs
En bonne démo technique démontrant les avancées de la PS4, Killzone: Shadow Fall exploite les spécificités de sa manette avec talent. Non contente d’offrir une prise en main exceptionnelle pour un FPS, la DualShock 4 utilise efficacement son pavé tactile. Les fonctions du drone OWL s’activent ainsi via des mouvements à effectuer dans les quatre sens cardinaux. Facile et intuitive, cette approche s’accompagne de gimmicks immersifs souriants. Le gros LED arrière du joypad se colore de rouge lorsqu’on est touché par balle, tandis que le haut-parleur (déjà vu mais sous-exploité sur Wii) déroule des journaux de bord audio.
(1) TERME EMPLOYÉ POUR DÉSIGNER UN BLOCKBUSTER COÛTEUX DANS L’INDUSTRIE DU JEU VIDÉO
- KILLZONE: SHADOW FALL, ÉDITÉ PAR SONY COMPUTER ENTERTAINMENT ET DÉVELOPPÉ PAR GUERRILLA GAMES, ÂGE 16+, DISPONIBLE SUR PLAYSTATION 4.
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