Il y a d'abord le monde réel du futur, tel qu'imaginé et représenté par Jérémy Perrodeau: une ville, énorme, géométrique, graphique et angoissante, où même la nature est de synthèse. Puis, il y a les mondes intérieurs que Samuel F. Monroe explore à la demande de ses clients. Mi-psychiatre, mi-soldat d'élite, il a inventé un "dispositif qui permet de matérialiser ce monde et de vous y transférer mentalement. Mais bien que virtuelle, n'allez pas croire que cette expérience vous exempte de tous risques. Vous allez avo...

Il y a d'abord le monde réel du futur, tel qu'imaginé et représenté par Jérémy Perrodeau: une ville, énorme, géométrique, graphique et angoissante, où même la nature est de synthèse. Puis, il y a les mondes intérieurs que Samuel F. Monroe explore à la demande de ses clients. Mi-psychiatre, mi-soldat d'élite, il a inventé un "dispositif qui permet de matérialiser ce monde et de vous y transférer mentalement. Mais bien que virtuelle, n'allez pas croire que cette expérience vous exempte de tous risques. Vous allez avoir faim, sommeil, et s'il vous arrive malheur, rien ne vous protégera... Un champ de ruines, voilà ce qui vous attend". Surtout lorsqu'il pénètre la psyché de la jeune Rose dans le coma, en compagnie de la soeur de celle-ci: un inconscient instable et dangereux au fond duquel se cache ce qui reste de Rose, et qui a engendré une violence jusque-là inconnue. Alors que tout s'écroule autour d'eux, Samuel et Anha explorent ce monde désert mais loin d'être inhabité... Pour les rares qui avaient déjà lu Crépuscule, le premier "livre de bande dessinée" réalisé par le jeune Jérémy Perrodeau aux éditions 2024, on peut résumer ce Le Long des ruines assez facilement: c'est à peu près la même chose, en (beaucoup) mieux. L'auteur, bourré de talent, y creuse encore son goût pour les récits d'exploration et la science-fiction alternative. Pour les autres qui ne le connaîtraient pas encore, résumer l'univers foisonnant et réellement atypique de ce graphiste de formation est peut-être plus complexe: usant d'un dessin très synthétique voire minimaliste à la Jochen Gerner ou Brüno, Jérémy Perrodeau y ajoute une dimension et une culture du jeu vidéo comme peu ont réussi à les digérer en bande dessinée: son champ de ruines est un univers clos proche d'une carte dont on peut explorer quasiment à l'infini les limites et les bugs, tel un Second Life abandonné par ses joueurs et qui s'érode lentement de lui-même. Le tout s'inscrit dans une bichromie bleue et pose ses enjeux dans une atmosphère de tension permanente et de drame à venir, entre post-apocalypse et western crépusculaire dont il réinvente les codes: course-poursuite, attaque du fort, fusillades, jusqu'à l'Indien mystérieux qui suit la trace des héros en silence. Une fiction extrêmement pensée, construite et esthétique, mais qui, pour une fois, ne s'affranchit pas de l'émotion, que du contraire: on sort à la fois lessivé et ému de cet album qui ressemble à peu d'autres, et qui laissera des traces loin d'être virtuelles.