Critique

Call of Duty: Ghosts, l’épisode de trop

Call of Duty: Ghosts © Activision
Michi-Hiro Tamaï Journaliste multimédia

Les cabrioles de Call of Duty: Ghosts ne masquent pas le vide sidéral de son gameplay FPS et de son scénario. Séquence destruction.

Gravity et ses ballets acrobatiques en orbite terrestre habitent l’esprit de la première mission de Call of Duty: Ghosts. Rebondissant sur le film événement d’Alfonso Cuarón, l’opportunisme d’Infinity Ward redonne vie à la saga FPS la plus cliché de sa génération. Flotter autour d’une station orbitale, y pénétrer et enfin ouvrir le feu en apesanteur: jamais vue dans un jeu de tir vu à la première personne, cette approche jubilatoire modifie le rapport du gamer à l’espace. Mais elle ne dure toutefois qu’une dizaine de minutes. L’espoir d’un dixième épisode créatif de Call Of Duty explose, lui, en plein décollage.

Etre décoiffé par le ventre d’un hydroglisseur titanesque qui franchit une tranchée. Se retrouver face à un immeuble qui s’éventre en temps réel suite à la rupture d’un barrage citadin. Abattre une série d’hélicoptères mastodontes qui finissent par s’écraser sur un champ de bataille surpeuplé. Le Call of Duty nouveau tire sur des ficelles déjà vues 100 fois. Télécommande de frappes aériennes, séance de plongée sous-marine et pilotage de tank. La corde casse.

Toujours aussi linéaire, ce train fantôme guerrier offre une récompense visuelle extraordinaire toutes les dix minutes pour réveiller ses passagers. Cette apologie de la force militaire obtient finalement le contraire de l’effet recherché. Etre surpris à intervalles réguliers n’a rien d’étonnant.

Trente millions d’ennemis

Infinity Ward, le studio derrière Ghosts essaie pourtant de redessiner les dogmes (gravés par le marketing) du gameplay arcade de la saga. Vu à la première personne comme ses coéquipiers humains, Riley court et tue ainsi en une morsure ses adversaires. Piloté par webcam comme un drone (sic), ce berger allemand de combat peut aussi être balancé (en mode automatique) sur un groupe de soldats ennemis pour pré-nettoyer une zone. Sous-exploitée dans le level design convenu du shooter, la bête tombe parfois comme un poil dans la soupe entre téléportations surréalistes et posture Rintintin dans la tourelle d’un tank.

Motivé par le capital sympathie qu’attire forcément un chien à l’écran, Infinity Ward brandit aussi Stephen Gaghan (la plume des géniaux Traffic et Syriana sortis en 2000 et 2005) derrière le scénario de ce C.O.D. de trop. Une troupe d’élite (les Ghosts) y font face à l’invasion des Etats-Unis par des États d’Amérique latine regroupés dans une coalition. Entre drapeau, famille et camaraderie, la raison motivant les Sud-Américains n’est pas évoquée. Comme le confirme le récent After Earth (avec Will Smith), Gaghan traverse décidément une période de vaches maigres.

Se vivant comme un film catastrophe noyé par les pires clichés du genre, le FPS sort heureusement la tête de l’eau dans sa dimension sportive, en multi-joueurs. La variété d’armes et leur customisation nourriront les gamers convulsifs assoiffés de toute-puissance. Malgré ses tares, Call of Duty: Ghosts et son irréalisme total propre aux années 90 ont finalement un mérite. Celui de symboliser un extrême, de cristalliser pour longtemps la définition de ce qu’est un jeu vidéo mainstream. Dans le mauvais sens du terme.

  • FIRST PERSON SHOOTER ÉDITÉ PAR ACTIVISION ET DÉVELOPPÉ PAR INFINITY WARD. ÂGE 18+, DISPONIBLE SUR PLAYSTATION 3 ET XBOX 360, PROCHAINEMENT SUR XBOX ONE ET PLAYSTATION 4.
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