Non, les jeux vidéo ne rendent pas violent. Au contraire…

Quand gamer fâché, lui toujours faire ainsi: les clichés ont aussi la peau dure dans les banques d'image... © iStock Photos
Kevin Dochain
Kevin Dochain Journaliste focusvif.be

Selon une étude américaine, le succès des jeux vidéo violents n’influence en rien la criminalité. De quoi mettre un terme aux clichés tenaces.

Jouer à GTA, Call of Duty & co rend violent. Le cliché a la peau dure, alors que de nombreuses études prouvent le contraire. Dernière en date, cette publication dans la revue Psychology of Popular Media Culture intitulée « La violence dans les jeux vidéo et le monde réel: la rhétorique contre les données » et conduite par des chercheurs de deux universités américaines, à savoir Villanova (Pennsylvanie) et Rutgers (New Jersey).

Pour arriver à leurs conclusions, les chercheurs ont notamment comparé les chiffres de vente des jeux vidéo violents aux statistiques de la criminalité, « plus particulièrement celles sur les homicides et les voies de faits graves », sur une période s’étalant de 1978 à 2011. Premières observations: sur 33 ans, les ventes de jeux vidéo ont explosé alors que la violence, elle, a globalement diminué. Pas de quoi tirer des conclusions hâtives pour autant: trop de facteurs entrent en compte pour vérifier un éventuel lien de cause à effet. L’inverse est pourtant notable: on remarque que les ventes exponentielles de jeux vidéo n’ont pas entraîné une augmentation tout aussi exponentielle de la violence.

La vente de jeux vidéo (en haut) face aux homicides et aux voies de faits graves, entre 1978 et 2011.
La vente de jeux vidéo (en haut) face aux homicides et aux voies de faits graves, entre 1978 et 2011.© Psychology of Popular Media Culture

Pour pouvoir tirer de réelles conclusions, les scientifiques se sont alors attelés à analyser les données de manière plus précise sur une période restreinte, à savoir mois par mois entre 2007 et 2011. De prime abord, les données brutes montrent immédiatement un résultat: les pics de vente correspondent systématiquement à des baisses notables de la criminalité. Sauf qu’à nouveau, des facteurs externes entrent en compte: l’augmentation des ventes de jeux vidéo à la période des fêtes d’une part, et l’augmentation des crimes pendant l’été d’autre part.

Les jeux vidéo comme défouloir

Patrick Markey, co-auteur de l’étude, explique alors à L’Express qu’en enlevant ces phénomènes cycliques des données, « la corrélation reste toujours statistiquement négative ». Soit, en d’autres termes, il ne reste jamais de lien de cause à effet entre la vente de jeux vidéo violents et l’augmentation de la criminalité. Mieux: les ventes records de blockbusters vidéoludiques tels que GTA et Call of Duty semblent avoir un effet négatif jusqu’à trois mois après la sortie des jeux.

Le chercheur explique que les jeux vidéo pourraient agir comme catharsis. « Plutôt que de provoquer le passage à l’acte, ils permettraient au contraire de calmer les pulsions des personnes violentes, ou du moins de les occuper un certain temps. » Il reconnaît par ailleurs que, si d’autres études ont montré que les personnes violentes avaient une préférence pour les jeux violents, l’inverse n’est pas vraie: cela explique uniquement qu’un criminel préférera passer du temps sur Far Cry que sur Temple Run

>> L’enquête complète et l’analyse de psychologues sur le site de L’Express.

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