Critique

One Piece: Pirate Warriors, l’aventure élastique

© Namco Bandai
Michi-Hiro Tamaï Journaliste multimédia

Un beat them all flexible à l’hyperactivité hallucinée qui tente un hommage au manga éponyme mais peine à égaler la force de la nouvelle idole des kids.

BEAT THEM ALL ÉDITÉ PAR NAMCO BANDAI GAMES ET DÉVELOPPÉ PAR TECMO KOEI HOLDINGS, ÂGE: 12+, DISPONIBLE SUR PLAYSTATION 3 ET XBOX 360.

Au vestiaire Dragon Ball et Naruto. One Piece enfile aujourd’hui le costume de phénomène manga de la décennie. Cette improbable chasse au trésor (et au titre de meilleur pirate du monde) claque de fait avec Luffy. Entouré d’une galerie d’amis freaks sous amphètes, ce pirate au coeur tendre et au corps de latex a gagné les faveurs des kids et des ados. Au Japon, la série mangas tourne depuis 15 ans et affiche un score de 250 millions d’exemplaires vendus en kiosques. Chaque nouvel épisode de la série télévisée hebdomadaire y est attendu par toute la famille. Comme un volet de La Nouvelle Star. Dense, sexy, drôle et hyper imaginatif, One Piece: Pirate Warriors s’éloigne avec bonheur des codes graphiques mangas mainstream des décennies précédentes. Son portage sur consoles respecte cette identité. Couleurs flashy et ombrages au crayon tapissent ainsi le cell shading en 3D (1) du jeu. Si sa plastique rafraîchit, One Piece exploite encore les clichés inamovibles et lassants des Shonen. Comme la série papier et animée, le jeu brandit ainsi un héros qui accomplit des actions extraordinaires sans peine et en rigolant. Son entourage est stupéfait et admiratif. Le canevas, connu. L’idée d’un super pouvoir »involontairement naturel » tartinait d’ailleurs la base des ressorts comiques de Son Goku (Dragon Ball) et Naruto. Reste que les bastons hyper fluides et jubilatoires de ce beat them all font preuve d’un sens de l’exagération sans bornes. On met au tapis, en quelques secondes, des grappes successives de dizaines d’ennemis. Malgré une réalisation assez bas de gamme, difficile donc de rester de marbre face aux dizaines de coups de poing élastiques de Luffy. Comme autant de tentacules qui fusent simultanément pour déclasser des mâchoires.

Club Sandwich

A ce propos, la nomenclature des coups spéciaux repose, ici, sur le martellement combinatoire de deux touches (triangle et carré sur PS3) du joypad. Comme sur Bayonetta, la formule -accessible- prend immédiatement. On balance ses bras comme un lasso dévastateur. On les allonge parallèlement (sur une dizaine de mètres) pour prendre en sandwich des dizaines d’ennemis. L’homme caoutchouc déploie également des pouvoirs spéciaux via une des gâchettes de la manette. Luffy se gonfle ainsi comme une baudruche pour par exemple renvoyer d’un bond des boulets de canon qui fusent dans sa direction.

L’effort d’un gameplay hétéroclite est bien là. Difficile toutefois d’accrocher pour de bon à cette nomenclature répétitive. Les nombreux QTE (2) utilisés en combats de boss (pour des coups finaux) ou lors de phases de plateformes soporifiques n’y changent rien. La dimension légèrement stratégique du jeu qui permettra notamment de se « lier » avec d’autres protagonistes en combats ne ravive pas plus la flamme. Une production originale mais pop-corn donc. A l’image de sa démarche narrative qui rate (forcément) son intention de résumer 65 tomes de la série sur un seul disque. Un trailer aurait tout aussi bien convenu.

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(1) TECHNIQUE UTILISÉE POUR COLLER SUR DES OBJETS EN 3D DES TEXTURES BD. LE TOUT POUR UNE IMPRESSION FINALE DE DESSIN ANIMÉ EN RELIEF.

(2) LES QUICK TIME EVENTS (QTE) DEMANDENT AUX JOUEURS D’APPUYER SUR DES TOUCHES DE LA MANETTE À DES MOMENTS PRÉCIS. SOUVENT CONSIDÉRÉ COMME UN GAMEPLAY DU PAUVRE.

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