Il y a deux mois, tous les cool kids de la scène gaming indé de San Francisco (et d'ailleurs) s'étaient donné rendez-vous au SoMa Galvanize. Loin des petits stands à 85 000 euros de la Game Developers Conference (1), Devolver préférait exposer ses nouveautés dans ce bunker de béton brut planqué sous un incubateur de startup. Impressions d' artworks aux murs, billard, bières en libre service... Détendues, les vibes du QG de l'éditeur indie et punk le plus en vue du moment n'ont pas fait fléchir l'avis de Kitty Calis, co-créatrice de Minit venue faire la promo de son jeu. "Les pires endroits du monde sont toujours ceux qui se donnent un air cool mais qui cachent une triste réalité sociale, exactement comme San Francisco!"
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Il y a deux mois, tous les cool kids de la scène gaming indé de San Francisco (et d'ailleurs) s'étaient donné rendez-vous au SoMa Galvanize. Loin des petits stands à 85 000 euros de la Game Developers Conference (1), Devolver préférait exposer ses nouveautés dans ce bunker de béton brut planqué sous un incubateur de startup. Impressions d' artworks aux murs, billard, bières en libre service... Détendues, les vibes du QG de l'éditeur indie et punk le plus en vue du moment n'ont pas fait fléchir l'avis de Kitty Calis, co-créatrice de Minit venue faire la promo de son jeu. "Les pires endroits du monde sont toujours ceux qui se donnent un air cool mais qui cachent une triste réalité sociale, exactement comme San Francisco!" Tuant, sans relâche, son héros toutes les 60 secondes, Minit est furieusement original, à plus d'un titre. Son développement porté par un couple de stars indé en vadrouille autour du globe s'est étalé sur deux ans d'errance, sous le soleil de Bali, Hanoï, Cape Town ou encore du Costa Rica. Figurant dans la liste des personnalités "30 Under 30" de Forbes -catégorie jeu vidéo-, Kitty Calis a abandonné sa confortable position de productrice sur Horizon: Zero Dawn -pharaonique blockbuster à 45 millions d'euros édité par Sony- pour "fuir la pluie", la 4K, l'HDR et les équipes monstres de développement. "Kitty, c'est une bad ass, elle ose tout plaquer", avance sans hésiter Jan Willem Nijman, son compagnon de coeur et de code sur Minit, et seconde moitié du studio Vlambeer, à qui l'on doit notamment le hit indé Nuclear Throne (300.000 copies vendues).. "Je n'ai pas eu de burn out mais il y a avait tellement de gens sur Horizon: Zero Dawn , que communiquer avec l'équipe était dur. Sur Minit , on était à quatre et il suffisait de se ... parler. Expérimenter des idées allait donc beaucoup plus vite", poursuit l'ex-employée de Guerilla Software, studio tentaculaire à qui l'on doit également la saga des Killzone. "J'aime multiplier les expériences différentes. Avec Jan, nous avons d'ailleurs ouvert BROEIKAS, un lieu hybride entre studio de développement et galerie d'art éphémère à Utrecht. Nous y avons exposé pendant trois mois des impressions de jeux indépendants sur toile, dans la veine de Proteus et Journey . On est fatigué de voir que les gens pensent que l'art visuel dans le jeu vidéo se limite à du Call of Duty", insiste Kitty Calis. La réalisation graphique monochrome de Minit flotte donc à l'exact opposé des incroyables effets spéciaux robotiques et préhistoriques d'Horizon: Zero Dawn. Ses parties de 60 secondes contrastent également face l'obsession de durée de vie des Triple A. "Horizon a été développé pour durer 80 heures. C'est une contrainte commerciale qui m'a souvent fait sourire pendant le développement de Minit." Descendant visuel de The Legend of Zelda: Link's Awakening sur Game Boy, Minit ressemble à un action RPG dépressif en noir et blanc. Mais il se joue, sourire aux lèvres, comme un puzzle game, peuplé de personnages au look kawaii mais aux attitudes féroces. D'un chien pirate à un barman crocodile, le jeu renvoie inéluctablement le gamer vers son dernier checkpoint lorsque le compteur de 60 secondes tombe à zéro. Malgré la menace du sablier, trouver son chemin, débusquer des passages secrets ou encore retenir une série de directions dans un labyrinthe n'est -étonnamment- pas stressant. Ce timer force plutôt à la concentration. "Je n'ai jamais aimé les jeux chronométrés, ça m'a toujours stressé", souligne Nijman. "L'idée derrière le chrono de Minit n'est pas d'alarmer le joueur mais bien d'éviter de lui faire répéter en boucle les mêmes choses, de multiplier les phases de jeu différentes sur une très courte période. C'est ce qui a marché avec les phases de shoot de Luftrausers." Reflet inconscient de la vie en perpétuel mouvement de Nijman et Calis, ces 60 secondes se tapissent d'une foule d'énigmes où il s'agira de récolter des objets entre arrosoir, bottes et cafés. Le tout pour courir plus vite, soulever des caisses et ainsi progresser. On sent d'ailleurs que le duo a bien réfléchi certaines phases qui occupent tout juste la terrible période temporelle. "Réaliser une bonne idée de game design est beaucoup plus difficile et fastidieux que de la trouver", note Jan Willem Nijman. "Faire le plus simple des jeux demande une communion sans faille entre le volet artistique et le volet technique. La créativité dans le jeu vidéo n'est pas romantique: on passe parfois une semaine entière à gérer un stupide problème de menu qui fait planter tout le jeu." Traversé de petites phases d'adresses où il s'agit notamment d'esquiver un buffle qui charge, Minit joue également de son chronomètre pour exaspérer avec talent le joueur. Il déroule ainsi des chemins beaucoup trop longs pour cette limite tandis que certains PNJ prennent un malin plaisir à raconter lentement leur vie avant de lâcher un indice clef. Froid sur de simples captures d'écran, Minit irradie les manettes grâce aux irrésistibles compositions de Jukio Kallio. L'artiste (Nuclear Throne et Celeste) creuse une chiptune néo-rétro et multiplie les détails audio entre crépitement de vinyles et toussotements discrets lorsque le compteur s'approche de zéro. Minit conclut sa courte -comptez trois heures- mais très attachante épopée par un discours étonnement social et ouvrier en filigrane. "Des artistes comme Kubrick ou Warhol ont réalisé des choses formidables. Mais dans l'absolu, je ne pense pas que leurs oeuvres vaillent toute la misère humaine qu'ils ont provoquée", conclut Jan Willem Nijman. "Il y a tellement d'exemples similaires dans le jeu vidéo. Une seule personne qui prend le crédit d'un jeu créé par 200 développeurs, ce n'est pas possible." Le blockbuster, une espèce en voie de disparition?