Critique

[le jeu de la semaine] Returnal: soupirs et tremblements

Michi-Hiro Tamaï Journaliste multimédia

Hanté par Prometheus et Interstellar, Returnal rend un saisissant hommage à la SF. Le trip, plus ardu que Demon’s Souls, joue la carte de l’élitisme gaming.

À la fin des années 80, il n’était pas rare de mettre sa NES ou sa Master System en pause toute la nuit pour ne pas perdre sa progression sur Super Mario Bros ou Alex Kidd. Les sauvegardes n’existaient (quasiment) pas sur les consoles de salon et la crainte de voir les longues heures d’effort anéanties était vivace. Entre-temps, le jeu vidéo a lissé ses aspérités jusqu’à l’excès, avec la vague du casual gaming. Mais l’Histoire se répétant, le récent démarrage de la PlayStation 5 penche de façon affirmée du côté hardcore de la Force. Après un Demon’s Soul pour le moins récalcitrant, Returnal se hisse comme une deuxième exclusivité tout aussi -voire plus- ardue.

Returnal prouve une nouvelle fois que la sphère indé influence le gaming à plus gros budget en adoptant les traits élitistes d’un roguelite. The Binding of Isaac, Spelunky, Nuclear Throne… Ces descendants des roguelike tournent entre une mort permanente punitive et des niveaux générés de façon aléatoire, à chaque nouvelle tentative. Progresser pendant une heure sur la planète hostile de Returnal puis mourir juste avant le boss de son premier niveau se solde donc par une remise à zéro des compteurs, y compris pour des armes glanées et améliorées à la sueur du front.

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Intégrant le game over dans leur identité, les roguelites résonnent élégamment avec le récit du jeu. Éclaireuse échouée sur une planète hostile, Selene, son héroïne, y avance ainsi entre Bill Muray dans Un jour sans fin et le Prometheus de Ridley Scott. Le trip, flirtant également avec les ellipses spatio-temporelles d’Interstellar, déploie une architecture extraterrestre grandiloquente. Temples démesurés, chimères tentaculaires, statues longilignes en souffrance… Le plasticien HR Giger hante aussi certains lieux que l’on découvre sourire aux lèvres. Dans un premier temps du moins.

Eat, sleep, play, repeat

Coiffé d’effets de particules et d’animations de monstres haut de gamme, Returnal provoque en effet une profonde frustration. Pour préparer au mieux chaque affrontement de boss, ses runs exigent une fouille minutieuse d’un réseau de salles et d’espaces plus ouverts infestés d’aliens. Chaque tentative redistribue plus ou moins leur géographie et ajoute de nouveaux monstres -par ailleurs très inspirés- voire de nouveaux pouvoirs à l’héroïne. Mais après une vingtaine d’essais d’une heure, tout recommencer au point de départ (avec une arme de poing inefficace) fatigue.

Certains items, comme un sabre utile pour des attaques de mêlées, restent heureusement aux mains du gamer. Mais l’impossibilité de garder plusieurs armes à feu sous le coude et leur mise à disposition très aléatoire (trouver la bonne pétoire avant d’arriver au boss n’est pas garanti) irrite. Les gamers à la recherche d’un trip plus corsé que Demon’s Souls ou Sekiro danseront de joie avec Returnal. Vénérant les shoot them up et les shooters oldschool (Resogun, Matterfall…), Housemarque leur offre un espace VIP… Auquel les autres joueurs ne sont hélas pas invités.

Returnal

Roguelite édité par Sony Interactive Entertainment et développé par Housemarque, âge: 16+, disponible sur PlayStation 5. ***(*)

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