Quand j'étais jeune, au début des années 90, la réalité virtuelle semblait être the next big thing, le joujou extra à seulement deux minutes dans le futur. Je me souviens d'articles, du magazine Actuel notamment, qui en parlaient comme de quelque chose de carrément fun et psychédélique. En gros, des papiers qui disaient qu'avec la réalité virtuelle, on n'aurait bientôt plus besoin de drogues pour s'ouvrir la conscience et que l'on pourrait, dans le cyberspace, baiser et tuer de tout, des gamins aux démons, youpie. L'angle de ces articles était allumé, arsouille, fêtard et comme Timothy Leary, jadis pape du LSD, se présentait alors comme une figure de la réalité virtuelle, les ponts entre l'esprit psyché ultra-permissif des sixties et l'utopie du cyberspace étaient assez évidents. Tout cela me faisait bien fantasmer jusqu'à ce que j'essaye à Londres un jeu de réalité virtuelle pas du tout convaincant, avec des canards lâchant des fientes sur mon biplan, un truc coincoin carrément moins psyché qu'une cuite à la Jaggerbomb. À la même époque, on a d'ailleurs commencé à admettre qu'une VR grand public convaincante prendrait plus de retard qu'un train S Bruxelles-Ottignies un jour de pluie. Forcément, on en a beaucoup reparlé à la sortie de The Matrix, pour d'ailleurs n'en dire qu'un paquet de bêtises, mais je ne pense pas exagérer en avançant que le sujet a fini par disparaître quasi complètement des grands emballements médiatiques. C'est donc non sans étonnement que j...

Quand j'étais jeune, au début des années 90, la réalité virtuelle semblait être the next big thing, le joujou extra à seulement deux minutes dans le futur. Je me souviens d'articles, du magazine Actuel notamment, qui en parlaient comme de quelque chose de carrément fun et psychédélique. En gros, des papiers qui disaient qu'avec la réalité virtuelle, on n'aurait bientôt plus besoin de drogues pour s'ouvrir la conscience et que l'on pourrait, dans le cyberspace, baiser et tuer de tout, des gamins aux démons, youpie. L'angle de ces articles était allumé, arsouille, fêtard et comme Timothy Leary, jadis pape du LSD, se présentait alors comme une figure de la réalité virtuelle, les ponts entre l'esprit psyché ultra-permissif des sixties et l'utopie du cyberspace étaient assez évidents. Tout cela me faisait bien fantasmer jusqu'à ce que j'essaye à Londres un jeu de réalité virtuelle pas du tout convaincant, avec des canards lâchant des fientes sur mon biplan, un truc coincoin carrément moins psyché qu'une cuite à la Jaggerbomb. À la même époque, on a d'ailleurs commencé à admettre qu'une VR grand public convaincante prendrait plus de retard qu'un train S Bruxelles-Ottignies un jour de pluie. Forcément, on en a beaucoup reparlé à la sortie de The Matrix, pour d'ailleurs n'en dire qu'un paquet de bêtises, mais je ne pense pas exagérer en avançant que le sujet a fini par disparaître quasi complètement des grands emballements médiatiques. C'est donc non sans étonnement que j'ai vu apparaître cette semaine sur le site du New Yorker un article faisant le point sur ce qu'est aujourd'hui la VR. Signe des temps: le ton et l'angle journalistiques ont considérablement changé. L'esprit n'est plus du tout à la fête. La VR n'est plus présentée comme le Westworld informatique où cybercopuler tout ce qui bouge, mais plutôt comme un centre de rééducation politiquement correct et de wellness quasi religieux. Je vous résume l'affaire à la truelle. Des recherches récentes (2010-2015) ont démontré que le cerveau peut non seulement être complètement dupé par la réalité virtuelle, mais que celle-ci y opère également des changements. À un certain niveau, le cerveau ne reconnaît pas de différence entre la réalité "réelle", la réalité virtuelle, les hallucinations et les cauchemars. Un rêve ou une expérience mystique peuvent davantage marquer et donc remodeler la conscience qu'une expérience physique. Et c'est pareil pour la réalité virtuelle, déjà maintenant, alors que l'on en est pourtant toujours à un graphisme grossier, des avatars peu ressemblants et une liberté de mouvement limitée. Des programmes existent où les gens sont virtuellement incarnés en gamine devant gérer des parents abusifs et en personne noire dans un monde de blancs et ceux et celles qui en font l'expérience en ressortiraient avec moins d'envies de balancer des torgnolles à leurs gosses et nettement moins de sympathie pour les vieilles blagues de Michel Leeb. À Barcelone, a aussi été testée une réalité virtuelle où vit, agonise et meurt votre personnage au sein d'une communauté aimante et cela aiderait carrément les gens à vaincre leur peur de la mort. Je vous épargne le plus psyché de l'affaire, que je ne suis d'ailleurs pas sûr d'avoir vraiment comprise, à savoir que les recherches sur la réalité virtuelle pourraient être en train de prouver que quelque chose cloche dans notre conception de la réalité, que notre conscience tiendrait en fait plus de ce qu'en disent depuis toujours les bouddhistes que des plus récentes certitudes matérialistes. Le truc qu'on admet enfin et que dit la SF depuis des années, c'est qu'il y a à tout cela un effet pervers potentiellement monstrueux. Si les programmes les plus scientifiques ont tous l'air de machines à produire de l'empathie et réussissent des expériences bizarres en laboratoires, en magasins, ce n'est en effet pas du tout la même chose. En 2015, le géant du jeu Capcom a ainsi sorti Kitchen, une réalité virtuelle qui vous attache à une chaise pendant qu'une cinglée vous plante dans le corps des ustensiles de cuisine, à la Kathy Bates/James Caan dans Misery. Il existe également dans le commerce Surgeon Simulator, dont le but est de disséquer un alien vivant et paniqué dans un laboratoire secret de l'armée. Le New Yorker explique que ce sont encore des jeux beaucoup trop sommaires pour que le joueur s'y sente vraiment "incarné", mais que dans le futur, d'ici trente à quarante ans maximum, ce type de joujou domestique permettra une immersion ultra-réaliste. Et que donc, il semble déjà prouvé que le cerveau va interpréter cette expérience comme réelle et dans la foulée, l'intégrer à son fonctionnement et à sa façon d'appréhender le monde. Ce qui fait drôlement flipper certains chercheurs, dont Thomas Metzinger, l'un des grands penseurs actuels de la VR. Ces gens, qui ne sont ni des bigots ni des mères outragées, disent que dans la réalité virtuelle, le meurtre et la violence sexuelle devraient être carrément interdits. Que lorsque les jeux de guerre immersifs seront hyperréalistes, il pourrait en résulter une épidémie de stress post-traumatiques. Que lorsque la VR sera domestique et aussi vendue qu'une PlayStation, des gens vont passer un temps dingue dans ces mondes parallèles et si ceux-ci sont configurés comme la plupart des jeux vidéo actuels, ils encourageront de fait le narcissisme, le machiavélisme et la psychopathologie, ce qui donnera forcément l'élan à de grosses paniques morales où l'on accusera la VR de provoquer l'envie aux déséquilibrés de tuer au hasard sur les campus et dans les supermarchés. En fait, ce que ne dit pas l'article mais qui me semble évident, c'est que ces chercheurs craignent surtout que la VR puisse devenir le LSD d'une génération à venir: quelque chose à la base de scientifiquement vraiment très intéressant, vertigineux et très utile dans le cadre des recherches sur la conscience, mais qui pourrait très bien très vite être politiquement démonisé et dès lors prohibé parce que le grand public s'en servirait surtout pour se toucher la nouille, se vautrer dans la boue de l'oisiveté, booster la comptabilité maffieuse et finalement provoquer un gigantesque bad trip sociétal. Pour rappel, la recherche sur le LSD n'a repris, très timidement, qu'aux alentours de 2015, après plus de 50 ans d'interdiction, alors qu'en 1960, elle semblait pourtant annoncer des miracles dans les traitements de la dépression et des anxiétés. C'est pourquoi je me permets ici une petite leçon morale: en tant que quinquado morveux et jouette, bien sûr que je rêve de dégommer à la hallebarde des fashionistas portant le manteau de fourrure sur le pantalon de training dans un Wiels virtuel plus vrai que nature. Ça serait fantastique et quand la satisfaction est immédiate qui se fiche du prix à payer? (Comme avec la cocaïne douteuse, les alcools frelatés, les trahisons sexuelles, la fraude à la STIB...) Seulement, voilà: en l'occurrence, le prix à payer n'est pas quelques neurones grillés, des boutons pleins de pus mal placés et un sentiment de vide existentiel. Le prix à payer est de repousser pour cinquante ans au moins le traitement des addictions, de la dépression, des anxiétés, du manque d'empathie, la connaissance des mécanismes neuronaux ainsi que l'appréhension des mystères de la conscience. Bref, si j'étais vous, je m'en tiendrais à PacMan et je laisserais la science aux scientifiques. Non mais sérieux. Pour une fois.