La réalité virtuelle (VR) promet beaucoup. Sur le plan professionnel, nombre de secteurs se sont déjà emparés de cette technologie. Dans le domaine de l'e-learning (l'apprentissage par des moyens électroniques), par exemple, on l'utilise notamment pour la prévention des risques, le traitement des traumas ou la médiation. Côté grand public, c'est une autre histoire. Plusieurs fois annoncé, son avènement dans les foyers s'avère moins éclatant que prévu. Cependant, le marché continue de croître et d'évoluer. En 2019, Facebook redistribuait les cartes avec l'Oculus Quest: un casque nomade, délivré d'un ordinateur et de câbles, facilitant grandement son adoption par un plus large public.
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La réalité virtuelle (VR) promet beaucoup. Sur le plan professionnel, nombre de secteurs se sont déjà emparés de cette technologie. Dans le domaine de l'e-learning (l'apprentissage par des moyens électroniques), par exemple, on l'utilise notamment pour la prévention des risques, le traitement des traumas ou la médiation. Côté grand public, c'est une autre histoire. Plusieurs fois annoncé, son avènement dans les foyers s'avère moins éclatant que prévu. Cependant, le marché continue de croître et d'évoluer. En 2019, Facebook redistribuait les cartes avec l'Oculus Quest: un casque nomade, délivré d'un ordinateur et de câbles, facilitant grandement son adoption par un plus large public. Le succès fut au rendez-vous avec 150 millions de dollars obtenus en applications en un an et demi. Battant le fer tant qu'il est chaud, la firme de Mark Zuckerberg revenait en octobre dernier avec une seconde version plus compétitive: des performances revues à la hausse (processeur plus performant, taux de rafraîchissement d'images et meilleure résolution), pour un prix plus agressif (349 euros). Avec le Quest 2, Facebook semble entériner la VR nomade comme l'avenir de la technologie. S'il rencontre un indéniable succès public, le casque à tout faire d'Oculus a-t-il toutes les armes en main pour être le cheval de Troie ultime? Ou la VR restera-t-elle une niche prisée des gamers et amateurs de sensations fortes (à qui la sortie du HP Reverb G2, casque PC avec la meilleure résolution du marché, vient également faire les yeux doux)? Lire aussi: Réalité virtuelle : mais cet avènement alors, c'est pour quand ?Quels sont les freins qui empêchent la VR de décoller plus largement? Tout d'abord, hormis les gamers qui s'adonnent plusieurs heures à leur loisir favori, la pratique plus occasionnelle semble directement tributaire de l'intendance: sortir le matériel, prévoir un espace dédié, peut constituer un point de friction. Directeur du Miil, le laboratoire des innovations médias de l'UCLouvain, Sébastien Nahon nous éclaire: "Vous ne faites pas de la VR comme vous allumez votre télé, votre tablette, votre smartphone. C'est vraiment quelque chose qui demande une démarche personnelle, comme quand vous allez au cinéma. A l'UCLouvain, on a reproduit à l'identique le bureau de l'astronome et physicien belge Georges Lemaître, le père de la théorie du Big Bang. Vous cliquez sur son tableau en craie "classique" et vous arrivez au coeur de l'univers, où vous pouvez passer d'une planète à l'autre. Ce qui provoque l'effet waouw, c'est ce sentiment de vertige et d'infini. C'est magique, vous avez envie de revivre l'expérience mais pas n'importe quand, pas de manière addictive comme le smartphone..." L'immersion, vecteur le plus probant de l'efficacité de la VR, peut aussi s'avérer un facteur clivant: la plongée dans une expérience déconnectée du réel coupe de facto l'utilisateur du monde extérieur. "C'est une composante de nature plus anthropologique", poursuit Sébastien Nahon. "Le fait de mettre quelque chose sur votre visage, de vous couper de votre univers, c'est une démarche qui reste compliquée. Vous voyez mal quelqu'un, en pleine Grand-Place de Bruxelles, mettre son casque et se couper du monde. La VR, par son côté immersif, reste un moment d'isolement. C'est une expérience plus proche de la lecture: vous vous mettez en dehors de la vie quotidienne pour avoir une expérience à vous, avec vous." Pour l'heure, les expériences gaming constituent le coeur du business. La success story de Beat Saber - star des jeux de rythme - fait rêver tous les studios. Du coup, à n'en pas douter, les constructeurs continueront à courtiser les joueurs du monde entier. Facebook s'est adjoint les services du studio Ubisoft pour la création de jeux VR autour des très porteuses licences Assassin's Creed et Splinter Cell. Sony ne devrait pas être en reste après la réussite de son casque sur Playstation 4 (Minecraft VR creuse son trou sur le Playstation Network). La puissance de la nouvelle console PS5 appelle une suite logique avec l'annonce attendue du PSVR2... Tout aussi ludique, la VR s'illustre de plus en plus comme un excellent outil pour entretenir sa condition physique, avec des résultats très probants. A contrario, étonnamment, les expériences sociales (hors multijoueur classique) semblent à la traîne. Une lacune que Facebook, fort de sa "petite expérience" dans le domaine des réseaux sociaux, entend mettre en pratique via Horizon, sa plateforme sociale maison en VR. Les utilisateurs seront libres d'y créer leurs mondes et avatars afin de partager des expériences avec leurs amis. Sébastien Nahon y voit assurément un moyen de décupler le potentiel de la technologie: "Le projet Horizon va mettre du social dans l'interactivité. L'interaction compensera le sentiment d'isolement ou les peurs, parce que vous serez en contact avec vos amis. Pour les ados, plutôt que d'être occupés à tchater sur Instagram, à délirer ensemble sur TikTok, Horizon va ouvrir la porte vers d'autres choses. Il n'y a qu'à regarder, dans les jeux plus traditionnels, le succès d'un Fortnite: quel lien entre le jeu et le social! Il y a une vraie carte à jouer." Si, pour de nombreuses entreprises, le confinement a pointé du doigt le retard considérable qui restait à combler au niveau technologique en général, la VR a pris conscience qu'il était temps d'insister sur son potentiel de rassemblement. Décuplée par le facteur social, la possibilité de s'évader, voyager, se retrouver, pourrait ouvrir de nouveaux horizons prometteurs à la VR. A moins que la réalité virtuelle ne soit qu'une rampe d'accès pour l'adoption massive de la réalité augmentée (AR) - soit la superposition de sons, d'images, de vidéos, venant s'adjoindre à la perception du monde qui nous entoure. En coulisses, de nombreux constructeurs, dont Facebook et Apple, fourbissent leurs armes en ce sens, attendant la maturité du marché. Plus proche de nos usages quotidiens, ancrée dans la prolongation des écrans d'aujourd'hui, l'adoption massive de la réalité augmentée est le scénario prophétisé par Sébastien Nahon: "Je suis convaincu que la réalité augmentée entrera dans notre quotidien d'une manière beaucoup plus large. Les plans qui circulent illustrent le modèle de la lunette connectée à votre smartphone. Les lunettes AR/VR sont non seulement plus utilisables au quotidien mais mettent également moins votre cerveau reptilien sous tension. Au lieu d'avoir une application comme Wave sur votre smartphone, celle-ci sera intégrée dans votre pare-brise avec une appli publicitaire des Fnac à côté desquelles vous passez." Que ce soient les lunettes de réalité augmentée qui rappellent le personnage de Tom Cruise en fuite dans Minority Report, cerné de messages publicitaires personnalisés, ou le casque de VR réservé à un usage sédentaire, il nous reste à écrire les pratiques et histoires qui accompagneront ces nouveaux usages. Car nul doute que s'incarne ici la suite de la mutation en marche des manières de raconter. S'éloignant des médias traditionnels émettant à destination d'un faisceau de récepteurs le plus large possible, le passage en narration "je", plus intime et déjà esquissé par les réseaux sociaux, promet sans nul doute démons et merveilles. La réalité virtuelle et augmentée va en mettre plein les yeux.