Critique

Destiny: ceci n’est pas Halo

Destiny © Activision
Michi-Hiro Tamaï Journaliste multimédia

Poussant à l’achat d’une next gen, Destiny peine à quitter le moule de Halo mais déploie un terrain de jeu SF d’une élégance rare.

Difficile de pleurer l’abandon de Halo par Bungie. Sur près de dix ans, le first person shooter a certes prouvé que le genre pouvait briller sur consoles. Mieux, il a créé des parties online peuplées de fanatiques insatiables. Mais sa triste redondance, ses marines trop gras du cou et ses environnements de fête foraine fluo tournaient en rond. Laissant la patate (froide) à 343 Industries, Bungie est finalement descendu du manège de Microsoft pour rejoindre celui d’Activision. Et ainsi repartir d’une page blanche sur Destiny. Ou presque.

Décollant sur un pitch forçant le joueur à sauver (une fois encore) l’humanité, le blockbuster de 500 millions de dollars(1) ne détaille pas son scénario. Le gamer est ainsi poussé dans la peau d’un Gardien parti chasser des bad guys des Ténèbres sur la Terre, la Lune, Venus et Mars. Déployer une antenne de communication rouillée ou retrouver une ancienne épée mystique, les premières quêtes du jeu ne servent que mollement son histoire dispensable. Plus que pour monter en niveau et ainsi briller en ligne (ou sur Twitch), l’envie de persévérer est motivée par la direction artistique élégante et inspirée du jeu.

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Jump Around

D’une ancienne base de lancement soviétique hantée par une intelligence artificielle parlant un russe inquiétant aux nécropoles lunaires sataniques où plane l’ombre de Giger (et de Doom), l’environnement pousse à l’exploration, surtout sur next gen. A mille lieues de Halo, l’impression de plonger dans une illustration de roman SF des années 70 (façon Chris Moore) domine. Mais le jeu événement ne se détache pas outre mesure de Master Chief en termes de gameplay et de level design. Un bouclier qui se recharge, des sauts spectaculaires pour s’extirper d’un tir croisé, des arènes dans lesquelles on survit à des vagues successives d’ennemis: Bungie ne réinvente pas le flingue à désintégrer les Covenants.

Censé le distinguer de ses contemporains, le visage MMORPG(2) de Destiny claudique, lui aussi. La Tour, cité que l’on explore à la manière d’un Final Fantasy pour y faire son marché en équipement et en quêtes annexes, se peuple ainsi de joueurs online avec lesquels il est difficile de socialiser. Sur la campagne solo, on croisera parfois d’autres gamers affairés à parcourir le même niveau. Leur soutien est possible. Mais le soft ne pousse pas réellement à la coopération.

Habité d’adversaires à l’intelligence artificielle prévisible, Destiny offre, malgré ces tares, de très bonnes sensations. Manettes en mains, face à des boss de fin de niveau, on transpire. La pause est impossible. Certains checkpoints sont, eux, vraiment vachards. Et il faut sans cesse courir pour échapper aux nuées d’ennemis. A ce rythme de jeu subluminique s’ajoutent également des adversaires démoniaques lents mais résistants, souvent protégés par de la chair à canon hyper mobile. Sorcières volantes, zombies kamikazes, chevaliers durs à cuire mettent la pression. L’ensemble très équilibré force à varier les styles de combat. A distance ou au corps à corps. Merci Halo

  • ÉDITÉ PAR ACTIVISION ET DÉVELOPPÉ PAR BUNGIE, ÂGE 16+, DISPONIBLE SUR PLAYSTATION 3, PLAYSTATION 4, XBOX 360 ET XBOX ONE.

(1) UN BUDGET RECORD, DEUX FOIS PLUS ÉLEVÉ QUE CELUI DE GTA V!

(2) JEU DE RÔLE MASSIVEMENT MULTI-JOUEURS.

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