Édité et développé par Valve Software, âge NC, prévu sur Xbox 360, PC et Mac cet automne.

Mélangeant avec une acuité rare les expériences labo de Milgram (1), le Cube de Vincenzo Natali et la démence digitale de HAL 9000, ordinateur intelligent du 2001 Odyssée de l’Espace de Kubrick, Portal compte parmi ces trips ludiques dont on ne ressort pas indemne. Cette aventure claustrophobe et aseptisée mettait en scène fin 2007 un gameplay redéfinissant les codes du First Person Shooter en y intégrant pour la première fois des ressorts de puzzle game. Trois ans plus tard, Valve ouvre la vanne à buzz pour dévoiler la suite d’un titre encensé d’une centaine de prix par la presse (et l’industrie) et devenu culte chez les joueurs avertis.

Cow-boys s’abstenir

On ne tue jamais dans Portal. La seule arme cédée au joueur cobaye prend ainsi la forme d’un canon laser capable d’ouvrir une porte d’entrée et de sortie dimensionnelles sur (presque) n’importe quelle surface. Amenant des paradoxes métaphysiques vertigineux comme cette chute infinie via 2 brèches ouvertes face à face au plafond et au sol, Portal développait non seulement une foule de mécanismes et d’obstacles retors et jubilatoires mais posait également une atmosphère futuriste et parano glaciale. Reprenant la plume pour ce second opus un siècle après sa conclusion, Erik Wolpaw ( Psychonauts) était ainsi parvenu à distiller un univers déshumanisé singulier grâce à GLaDOS, système d’exploitation d’une prison labo qui guidait le joueur de manière informelle en début de partie, pour ensuite dévoiler des sentiments entre amusement, menace et finalement peur.

Inchangé, le gameplay fou de Portal 2 s’étoffera et s’allongera pour atteindre la longueur d’une production triple A. Principal apport, le bombage de surfaces en diverses couleurs changera leurs propriétés avec comme corollaire une montée en puissance des casse-têtes déployés selon le magazine US Gameinformer. Peindre le sol d’une substance X ou Y permet ainsi de courir ou de sauter prodigieusement pour atteindre des passerelles haut perchées tandis qu’un liquide Z projeté sur un mur autorise une marche en angle droit. Une approche directement empruntée à l’équipe indie de Tag: The Power Of Paint, engagée par Valve pour l’occasion. A ces pouvoirs défiant un peu plus encore les lois de la physique viennent s’ajouter une foule de gimmicks comme l’aspiration de portails façon vortex -pour se débarrasser de tourelles mitrailleuses mortelles-, la création de ponts invisibles, un rayon tracteur et un mode coopératif 2 joueurs. Un choix indispensable pour Valve, initiateur de cette mode depuis son Left For Dead

(1) Qui ont récemment percuté via le faux Jeu De La Mort sur la Une et France 2.

Michi-Hiro Tamaï

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