Le jeu vidéo peut-il soulager les musées de la sinistrose ambiante? Annoncé l'an dernier -bien avant le confinement-, Prisme 7 aligne des éléments de réponse probants. Cette production française emmène le gamer visiter les oeuvres majeures (et leurs principes de création) du Centre Pompidou. Ce puzzle game aux airs de parcours de mini-golf n'a pas la street cred d'autres projets muséaux et ludiques signés par Éric Chahi, We Are Müesli ou Paloma Dawkins. Mais il témoigne, à tout le moins, d'un rapprochement emballant entre institutions muséales et joystick. De BioShock Infinite à Uncharted 3, la représentation des musées dans certains block...

Le jeu vidéo peut-il soulager les musées de la sinistrose ambiante? Annoncé l'an dernier -bien avant le confinement-, Prisme 7 aligne des éléments de réponse probants. Cette production française emmène le gamer visiter les oeuvres majeures (et leurs principes de création) du Centre Pompidou. Ce puzzle game aux airs de parcours de mini-golf n'a pas la street cred d'autres projets muséaux et ludiques signés par Éric Chahi, We Are Müesli ou Paloma Dawkins. Mais il témoigne, à tout le moins, d'un rapprochement emballant entre institutions muséales et joystick. De BioShock Infinite à Uncharted 3, la représentation des musées dans certains blockbusters atteint un saisissant niveau de réalisme et de passion. Dans l'autre sens, Prisme 7 reproduit une visite au Centre Pompidou, sans viser à reproduire son parcours avec réalisme. Cette approche a donc le chic de s'éloigner du premier degré d'expos virtuelles comme FACES de Carlos Monteiro ou Galery One de Michael Sandford. Souris en main, on y déplace un nuage de points au fil de sept univers explorant les thématiques clefs de l'institution parisienne. Des liens entre couleur et spiritualité aux relations entre lumière et immersion, Prisme 7 s'explore à la recherche d'orbes rouges gentiment planqués. Ces derniers ouvrent des portes et autres passerelles bloquant la progression du gamer. Plus loin, sur un damier, on imite le déplacement d'un homologue en miroir. On joue, aussi, aux Lemmings avec des visiteurs anonymes. Ces puzzle games légers, pour ne pas dire creux, se soldent enfin par la découverte de plusieurs oeuvres cachées dans les recoins de chaque niveau. Mondrian, Morellet, Warhol... Consultable via des fiches à la qualité variable, leurs oeuvres se scindent de l'expérience ludique et n'habitent pas vraiment la visite. Difficile également de comprendre comment le gameplay illustre les vibrations à vitesse variable du Manège de cochons de Delaunay sur le deuxième niveau . Accompagné d'un kit pédagogique destiné aux enseignants, le jeu cocréé par un studio spécialisé en serious game loupe donc ses ressorts ludiques. Difficile toutefois de lui jeter la pierre car le gaming au service des musées reste une discipline peu explorée. Les musées utilisant des noms réputés du jeu vidéo indé existent, certes. Permettant au visiteur de jouer avec des coulées de lave et de créer des éruptions dynamiques, Éric Chahi (le créateur culte d' Another World) codéveloppait ainsi Volcano Simulator pour la Cité du Volcan à la Réunion, il y a cinq ans. Voyageant d'astres fluo en planètes néons, Oceanarium de Paloma Dawkins tripait pour une expo de game design l'an dernier, au Victoria & Albert Museum de Londres. Meilleur élève de la classe, CAVE! CAVE! DEUS VIDET de We Are Müesli explorait enfin il y a six ans Les Sept Péchés capitaux de Jérôme Bosch. À l'image de ses confrères, ce jeu indé réalisé pour le Stedelijk Museum de Bois-le-Duc manquait cruellement de gameplay, mais il ouvrait, comme Prisme 7, un champ des possibles vertigineux en termes de vrai gaming au service des musées.