inFamous: Second Son
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inFamous: Second Son ÉDITÉ PAR SONY COMPUTER ENTERTAINMENT ET DÉVELOPPÉ PAR SUCKER PUNCH, ÂGE 16+, DISPONIBLE SUR PLAYSTATION 4. 6 Des super-pouvoirs se soldent par une contre-partie infectant la vie privée. inFamous: Second Son recycle ce théorème pour appuyer un clivage auquel les personnages surdoués de X-Men étaient déjà confrontés. Au coeur de son gameplay pensé comme un GTA-like, la notion de bien et de mal guide ainsi l'évolution du profil de Delsin. Le développement des aptitudes paranormales de cet ado -aussi troublé par sa puberté que par les éclairs qu'il crache- est ainsi guidé par ses actions. Bonnes ou mauvaises. Cette nomenclature déjà vue dans Fable et dans les deux précédents inFamous ne hisse malheureusement pas la dernière exclusivité de la Play-Station 4 au rayon de ses futurs classiques. Car derrière son succès commercial, l'open world déjà vendu à un million d'exemplaires joue surtout au cache-misère pour la ludothèque PS4. En attendant mieux, difficile toutefois d'ignorer ce titre visuellement impeccable. Occupée par une milice dictatoriale, Seattle s'y étale ainsi au fil d'une profondeur de champ remarquable notamment lors de l'escalade de la Space Needle, tour emblématique de la cité. Effets de particules lumineuses, light painting, reflets de l'eau sur le sol, objets animés par centaines en temps réel: la technique claque. Mieux, la cohérence et la maturité de l'identité architecturale du jeu poussent à l'exploration. D'autant que le profil de Delsin happe immédiatement, tant dans ses relations fraternelles houleuses que dans sa gestion de la peur que suscitent ses pouvoirs (auprès de la population). Las, malgré un jeu d'acteur crédible, l'ombre des super-héros de Chronicle finit par planer sur le jeu, sans que ce dernier atteigne la crédibilité des ados ordinaires de l'excellent film de Josh Trank (également tourné à Seattle). Pis, la silver city sous occupation du Department of United Protection aligne les clichés SF patauds. Des manifestants de rue aux slogans idiots, des blindés en patrouille, des messages faussement rassurants diffusés par haut-parleur...: certaines séries de SyFy visent mieux. Vus à la troisième personne, les déplacements acrobatiques de Delsin répètent ceux des précédents inFamous et Sly du même studio. On s'agrippe ainsi sans effort à des rambardes et corniches pour des séances de parcours déjà vues. Courir sur un mur évoque Prototype. L'action en est fluidifiée, mais coller involontairement à un mur s'avère gênant en combats. Comme dans Assassin's Creed, les passants, eux, sont en pamoison face aux voltiges du joueur. Facile de flatter l'ego d'un gamer... Pensée comme un monde ouvert dont il faudra délivrer les quartiers du DUP, Seattle se tapisse de postes militaires à déverrouiller à la manière de Far Cry 3. Dans sa quête, Delsin développe un karma différent s'il sauve des civils et neutralise des militaires au lieu de les tuer. Téléportation suivie d'une attaque au corps-à-corps, boulets de canon "magiques" et autres atterrissages destructeurs au sol gagnent l'ADN du joueur sans que cette arborescence de pouvoirs à développer n'excite outre mesure, au vu de sa banalité. Pas facile d'être un héros extraordinaire de jeu vidéo. MICHI-HIRO TAMAÏ