Elle ronronne, se customise et se collectionne. La console de salon, cet objet qui matérialise les passions des gamersdepuis plus de quatre décennies, tirera sa révérence après les nouvelles Xbox One et PlayStation 4. Entre processeur, disque dur et mémoire vive, les nouvelles machines de jeu de Microsoft et Sony sont les dernières à emprunter une architecture qui, au-delà de la puissance, n'a que peu changé depuis l'Odyssey de Magnavox en 1972. L'hypothèse paraît insensée. Mais la dématérialisation des supports et d'autres bouleversements effritent l'écosystème du joypad tel qu'on le connaît.
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Elle ronronne, se customise et se collectionne. La console de salon, cet objet qui matérialise les passions des gamersdepuis plus de quatre décennies, tirera sa révérence après les nouvelles Xbox One et PlayStation 4. Entre processeur, disque dur et mémoire vive, les nouvelles machines de jeu de Microsoft et Sony sont les dernières à emprunter une architecture qui, au-delà de la puissance, n'a que peu changé depuis l'Odyssey de Magnavox en 1972. L'hypothèse paraît insensée. Mais la dématérialisation des supports et d'autres bouleversements effritent l'écosystème du joypad tel qu'on le connaît. "Les next gen ne laissent plus de place à des projets ludiques d'envergure moyenne", pointe Oskar Guilbert, patron de Dontnod Entertainment (Remember Me) actuellement en plein chantier sur un projet next gen. "Le budget de développement d'un blockbuster PS3 ou Xbox 360 est de 20 à 40 millions d'euros. Sur Xbox One et PlayStation 4, le même genre de projet demandera de 40 à 50 millions d'euros d'investissement (1). Entre cette somme et des projets indés à 3 millions d'euros, il n'y aura plus rien." Au-delà de ces chiffres qui raréfieront les titres justifiant la puissance et le prix d'achat d'une Xbox One ou d'une PS4, dompter les outils de développement nécessaires à la création ludique sur next gen prend des airs de marathon. "Sur la première PlayStation, développer un moteur graphique ne demandait que six mois de travail. Notre Luminous Engine -qui permettra de faire tourner nos jeux sur Xbox One et PlayStation 4- est en développement depuis 2010", note Julien Merceron, responsable de l'évolution des technologies chez Square Enix (Final Fantasy XV). "Tout devient plus complexe: l'intelligence artificielle, la gestion du online, les animations, les effets de lumière comptent parmi les nombreuses variables entrant désormais en compte."Chères et compliquées à maîtriser, les next gen ne livrent pourtant pas une claque visuelle aussi marquante que le gap séparant les générations de consoles 8 et 16 bits. Pis, leur line up de lancement sent le réchauffé. "On avait vu de nombreux nouveaux titres lors de la sortie de la PS3 et de la Xbox 360",poursuit Guilbert. "La next gen en manque cruellement et ne pousse pas vraiment à l'achat. Les éditeurs ont du mal à rentabiliser leurs productions et sortent donc de nombreux titres à cheval entre leurs anciennes et nouvelles consoles de salon."Face à des plateformes fermées demandant aux développeurs de débourser des royalties élevées, l'open sourcebouscule en outre ce petit monde avec les Ouya, Unu et Mojo (dispo ce 10 décembre). Ces consoles de salon Android n'essayent pas de se frotter aux Xbox 360 et PlayStation 4 mais tentent de porter le succès du gaming mobile sur téléviseur. Aucune réussite spectaculaire jusqu'ici, mais la boîte de Pandore est ouverte. Précurseur et toujours premier sur le terrain de la vente de jeux vidéo dématérialisés, Valve s'attaquera également au gaming sur sofa en 2014 avec sa Steam Box. Derrière cette console, ou plutôt de ce standard gaming que n'importe quel assembleur de PC peut emprunter (à la manière du format DVD ou Blu-ray), une machine ambitionnant d'amener le jeu vidéo PC au salon. Pour y arriver, une manette dont la surface tactile simule la présence de bouton et remplace le couple clavier/souris. En cas de succès, le périphérique pourrait redistribuer les cartes du secteur puisque le catalogue de jeux de Steam (l'iTunes du jeu vidéo) ne manque pas de gros titres, à l'image des récents Call of Duty: Ghosts et autre Assassin's Creed: Black Flag. Autre enjeu pour les éditeurs, la suppression du portage (coûteux) de leurs titres d'une plateforme à l'autre. Car malgré leur bonne santé actuelle, les éditeurs avancent sur des sables mouvants. Sur Kickstarter, le financement participatif d'internautes permet à des studios de ne plus aller frapper à leur porte pour obtenir un budget. Exit les gameplays dictés par le marketing, le gamer précommande un projet qui l'intéresse et participe à sa destinée. Les Gantois de Larian Software ont ainsi raflé 701 591 euros en avril dernier pour le cofinancement de Divinity: Original Sin. Signe des temps, le hardware ludique le plus excitant du moment est né d'une start up californienne financée via Kickstarter. Le Rift d'Oculus se profile ainsi comme un casque de réalité virtuelle bluffant de réalisme (sortie en 2014), loin des brouillons des années 90. Vu leur taille, la dématérialisation des jeux est plus lente que celle de la musique. Mais ce dernier point achève d'enterrer la bonne veille console de salon. Car comme Netflix pour le cinéma et les séries, le jeu vidéo à la demande attend son heure. Des services précurseurs comme Onlive ou Gaikai ont respectivement (presque) disparu et été rachetés par Sony. Mais dès que les bandes passantes le permettront, le streaming de jeux vidéo transformera la prochaine génération de PlayStation et Xbox en micro boîtier communiquant relié à une manette. "L'évolution de l'Entertainment tend clairement vers ces directions, le Live de la Xbox One est prêt pour le futur",note Chris Lewis, patron de la division européenne de Xbox. Derrière cet enthousiasme -excessif-, Microsoft ouvrait récemment des studios de productions cinéma/TV à Los Angeles et à Londres. Les fonctionnalités avancées de digicorder de la Xbox One témoignent également d'une volonté de reconversion. Un pas de plus vers la fin de la console de papa. (1) SOIT PRÈS DE LA MOITIÉ DU BUDGET D'UN FILM HOLLYWOODIEN "DE BASE".TEXTE Michi-Hiro Tamaï