Il y a trois ans, un hacker anonyme pénétrait sans peine les serveurs des jouets connectés de VTech. Pour pointer leur porosité, ce lanceur d'alerte avait subtilisé et publié sur le Web plus de 200 000 photos d'enfants. Marqués et inspirés par les milliers de caméras de surveillance non-sécurisées d'Insecam.org, les trois créateurs madrilènes de Do Not Feed the Monkeys tirent également la sonnette d'alarme à leur manière. Ce point & click entre jeu d'aventure et gestion glisse ainsi le gamer dans la peau d'un voyeur membre d'un ténébreux Club d'Observation des Primates.
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Il y a trois ans, un hacker anonyme pénétrait sans peine les serveurs des jouets connectés de VTech. Pour pointer leur porosité, ce lanceur d'alerte avait subtilisé et publié sur le Web plus de 200 000 photos d'enfants. Marqués et inspirés par les milliers de caméras de surveillance non-sécurisées d'Insecam.org, les trois créateurs madrilènes de Do Not Feed the Monkeys tirent également la sonnette d'alarme à leur manière. Ce point & click entre jeu d'aventure et gestion glisse ainsi le gamer dans la peau d'un voyeur membre d'un ténébreux Club d'Observation des Primates. Fenêtre sur cour et Sliver habitent ce jeu indé perpétuant la patte graphique pixélisée du LucasArts des années 90. De la longue-vue aux tubes cathodiques d'un poste de surveillance, la nature analogique des tranches de vie volées dans ces films n'avait pas encore croisé la puissance du Web. Do Not Feed the Monkeys l'exploite pour amplifier le thème du voyeurisme avec une rare force. Vue à la première personne, cette néo-téléréalité enferme son action dans le huis clos d'un appartement. L'ordinateur du joueur éclaire l'action principale qui dévie parfois de ce poste de travail à la cuisine, pour la gestion du quotidien. Nouveau membre d'un mystérieux cercle permettant d'observer des webcams dérobées, le joueur scrute le moindre événement s'y déroulant. D'un champ de blé à une chaîne de montage, certaines fenêtres n'ont aucun intérêt. D'autres, par contre, ficellent des enquêtes en cascade. Le grenier aménagé d'un fan qui épie lui-même une star se pare ainsi d'indices à consigner dans un calepin. Des objets du décor (comme une paire de skis) et des mots à saisir au bon moment dans une conversation traversent ce cahier de notes. Au joueur ensuite d'associer, par paires, ces termes pour lancer des recherches dans un moteur de navigation. Au coeur de sa mécanique, Do Not Feed the Monkeys pose l'obligation d'acheter régulièrement de nouveaux postes d'observation qui finiront par dessiner un patchwork voyeur aussi vertigineux que dérangeant. La gestion et la dépense de son budget colorent ce descendant de Voyeur et Night Trap, nanars interactifs et filmés des années 90. Gérer sa nourriture, ses heures de sommeil et son loyer ou mater en continu? Un cycle pernicieux s'installe, doucement. Des discussions par chat et par mails font rebondir les objectifs du joueur-enquêteur. Ce dernier vend des informations privées à des quidams inconnus pour assouvir sa soif de voyeurisme. Le serpent se mort la queue. Proche de titres indés comme Orwell et Beholder (chez le même éditeur), Do Not Feed the Monkeys enjoint enfin le gamer à ne surtout pas nourrir les " singes". Ce dernier peut en effet les appeler ou leur envoyer des colis par la poste, avec des conséquences bouleversant parfois leur sort. Un zoo indispensable entre téléréalité et réseaux sociaux.