Naturellement fascinée par la réalité virtuelle, l'industrie du cinéma peine à lui donner un premier rôle. Jusqu'ici, Hollywood utilise surtout cette technologie immersive comme un outil marketing via des prequels pour Jurassic World par exemple. Imax et Google se sont, certes, associés pour amener la RV dans les salles de cinéma. Mais jusqu'ici, les expériences se limitaient souvent à des courts métrages à l'image du récent Distorted avec John Cusack. Prince des geeks adulé depuis sa participation au Seigneur des Anneaux de Peter Jackson, Elijah Wood passe à la création de jeux vidéo avec Transference. Un format de ...

Naturellement fascinée par la réalité virtuelle, l'industrie du cinéma peine à lui donner un premier rôle. Jusqu'ici, Hollywood utilise surtout cette technologie immersive comme un outil marketing via des prequels pour Jurassic World par exemple. Imax et Google se sont, certes, associés pour amener la RV dans les salles de cinéma. Mais jusqu'ici, les expériences se limitaient souvent à des courts métrages à l'image du récent Distorted avec John Cusack. Prince des geeks adulé depuis sa participation au Seigneur des Anneaux de Peter Jackson, Elijah Wood passe à la création de jeux vidéo avec Transference. Un format de deux heures. Cofondateur de SpectreVision, studio hébergeant des films d'horreur et de genre depuis six ans, l'interprète de Frodon est un ex-gamer qui a rendu les armes à la fin de l'adolescence. Son goût du joypad semble toutefois ne pas l'avoir tout à fait quitté puisqu'il prêtait par exemple sa voix au héros du génial Broken Age de Tim Schafer. Thriller psychologique plus qu'horrifique, Transference se traduit aujourd'hui comme un pas supplémentaire dans cette direction. Coiffée d'un gameplay et d'un level design orchestrés par Ubisoft, l'expérience interactive explore la mémoire digitale d'un sujet dérangé mentalement. Gare aux glitchs ... Coincé dans un appartement, on découvre casque sur la tête et manette en mains, les détails d'une vie familiale passée. Père absent, épouse sacrifiée, famille éclatée ...: les thèmes défilent sans grande subtilité, entre deux réalités parallèles. Le huis clos vu à 360 degrés déploie une belle mise en scène. Son noir est malsain. Mais l'inconfort ne découle pas de la distorsion permanente de sa réalité. La version PS4 du jeu pousse ainsi à enlever le casque PSVR au bout d'une vingtaine de minutes. Car l'action vue à la première personne et la fouille incessante des recoins de la maison hantée de Transference provoquera dans bien des cas des haut-le-coeur. Ubisoft limite pourtant les mouvements de caméra horizontaux à des plans successifs plutôt qu'à des travellings fluides. Mais doublée d'un sound design redondant, la nausée demeure. Une fois le casque enlevé, Transference se pratique normalement. Dépourvu de son argument VR, le jeu d'aventure peine toutefois à garder de son intérêt. Des articles de presse, des notes sur un frigo, une bouteille de sable...: examiner une foule d'objets épars dans l'appartement pour en déplacer certains d'un point A vers un point B n'emballe guère. Trouver son chemin pour activer un ordinateur, régler une bonne fréquence radio ou encore déduire un mot de passe: les poncifs des jeux d'aventure s'enchaînent sans passion. Si ce gameplay chétif passait dans des jeux hypernarratifs comme Detroit: Become Human ou le récent Life is Strange 2, c'est parce que ces derniers castaient des protagonistes suscitant un attachement bien réel, loin de toute technique virtuelle. Ce qui n'est pas le cas des ombres fantomatiques de Transference.