Elle se prépare à agoniser doucement sur les rayonnages blafards de magasins de seconde main. La PlayStation Portable de Sony tirera sa révérence ce mercredi 22 février pour être remplacée par la PlayStation Vita. Malgré une ludothèque moribonde depuis un an et le ratage complet de la GO (sa version en full dématérialisée), la brique noire gloss aura fait figure d'exception dans le monde sans pitié du jeu vidéo nomade. Contrairement aux tentatives répétées d'Atari, Sega, Bandai et autres SNK, Sony est en effet parvenu avec elle à taquiner Nintendo sur un terrain où ce dernier règne en maître depuis 2 décennies.
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Elle se prépare à agoniser doucement sur les rayonnages blafards de magasins de seconde main. La PlayStation Portable de Sony tirera sa révérence ce mercredi 22 février pour être remplacée par la PlayStation Vita. Malgré une ludothèque moribonde depuis un an et le ratage complet de la GO (sa version en full dématérialisée), la brique noire gloss aura fait figure d'exception dans le monde sans pitié du jeu vidéo nomade. Contrairement aux tentatives répétées d'Atari, Sega, Bandai et autres SNK, Sony est en effet parvenu avec elle à taquiner Nintendo sur un terrain où ce dernier règne en maître depuis 2 décennies. Septante-trois millions d'unités vendues dans le monde contre 151 millions pour la DS de Nintendo, sa concurrente directe: les chiffres de la PlayStation Portable forcent le respect. Car bien avant son apparition en 2004, les concurrents des générations successives de portables estampillées Big N se sont tous cassés les dents. Retour en 1989. C in China des Confetti déferle sur la bande FM pendant que Watara, une société hongkongaise, lance la Supervision pour contrer la Game Boy originelle. Malgré un prix bradé, un écran plus grand et une connexion possible sur le téléviseur (sic!), cette copie presque conforme de la portable de Nintendo se ramasse. La faute à une ludothèque peu fournie et à un éditeur sans renom. Plus expérimenté dans ce domaine, Atari joue la carte de l'écran couleur avec sa Lynx la même année. Une première. L'objet plus portable que transportable parvient donc à s'entourer d'éditeurs de talent. Tecmo, Psygnosis et Midway lâchent respectivement Ninja Gaiden, Shadow of the Beast et Klax. Rien de moins. Mais l'autonomie en berne de la machine limite ses ventes à 6 millions d'unités contre... 118,69 millions pour la reine Game Boy. Comment le service marketing d'Atari a-t-il pu penser qu'une console portable nécessitant une prise pour vivre cartonnerait? La question insoluble s'applique également à Nec, qui commettra 2 ans plus tard le même forfait avec sa PC Engine GT. Gunpei Yokoi, le père de la Game Boy, garde de son côté les pieds sur terre lorsqu'il conçoit la WonderSwan pour Bandai. L'autonomie, la puissance et les éditeurs (Namco, Sunsoft, Taito, Capcom...) sont au rendez-vous. Mais la console noire et blanche sortie en 1999 (et ses 2 versions upgradées) se limite au marché japonais où elle se vend tout de même à un peu plus de 2 millions d'exemplaires. Auréolée d'un score de 118 millions d'unités, la Game Boy Color ricane dans son coin. Secret de Nintendo: des licences fortes (Mario, Pokémon...) et un marketing hyper agressif. Même lorsque la concurrence trouve une idée géniale, rien ne semble y faire. Les gamers versent une larme en repensant à la GP32, console portable coréenne vendue dans le sud de l'Europe en 2002. Trop en avance sur son temps, son hardware open source permettait à tout un chacun de développer un jeu sur un coin de bureau pour ensuite le diffuser à l'échelle mondiale via le Web. Une forme embryonnaire d'écosystème façon Apps/iPhone, en somme. Pas de regrets par contre pour Nokia qui, en 2003, se plante avec la N-Gage. Si l'idée d'un appareil hybride entre téléphone et console de jeu séduit sur papier, sa prise en mains cauchemardesque et son écran trop petit ont eu raison des ambitions vidéoludiques du Finlandais. Ces exemples d'échecs successifs parmi beaucoup d'autres ont transformé la Game Boy en objet totémique. Calé dans l'inconscient collectif des années 90, l'objet a même accouché de phénomènes culturels collatéraux dont le "chiptune" et les "demakes", mouvements musicaux et ludiques exploitant respectivement les sonorités et graphismes de l'époque. Difficile toutefois d'imaginer que la nouvelle génération actuelle fasse de même. Car le jeu vidéo sur smartphone et tablette se tient en embuscade, prêt à l'attaque. Une menace à ce point précise que les 3DS de Nintendo et PS Vita de Sony empruntent de nombreux gimmicks techniques aux téléphones à écran tactile. Quitte à perdre leur identité gaming? TEXTE MICHI-HIRO TAMAÏ