Balade au jardin avec Zelda

Michi-Hiro Tamaï Journaliste multimédia

Dense et érudit, Zelda: le jardin et le monde détaille les stupéfiantes similitudes entre Zelda et les jardins japonais. Un ouvrage captant les enjeux culturels majeurs de la série phare de Shigeru Miyamoto, à contre-courant de tout fan service.

Des lacs polonais médiévaux de The Witcher 3: Wild Hunt aux cimes enneigées du nord-ouest américain de Red Dead Redemption 2, l’insondable et prodigieuse immensité de la nature coule comme une source d’inspiration majeure des mondes ouverts contemporains. À l’exact opposé, l’extrême concision poétique de l’art du jardin japonais expliquerait -en partie- l’importance culturelle de Zelda, selon Victor Moisan. L’essayiste français basé à Kyoto amorce ainsi son analyse dans Zelda: le jardin et le monde. Érudite et dense, son enquête creuse les résonances culturelles japonaises, philosophiques, poétiques et topographiques de la saga âgée de 35 ans. Et plus particulièrement d’Ocarina of Time, son premier épisode en 3D.

« L’ouverture vers les jardins s’est faite naturellement. Nous cherchions un jeu emblématique avec Jérôme Dittmar (le fondateur de Façonnage, la maison d’édition du livre, NDLR ). Les interviews de Shigeru Miyamoto(1) sur Zelda font souvent référence à des jardins, il évoque notamment son enfance à ce sujet -qui est un mythe très vendeur« , retrace Victor Moisan. « Ce dernier explique aussi que lorsqu’il concevait Zelda, il pensait avant tout à des hakoniwa, soit des jardins japonais en pots ou en boîtes, assez proches du diorama. Son travail est donc souvent comparé à celui d’un jardinier, sans toutefois que ça aille plus loin. J’ai voulu développer ce point. »

Relevant à la fois de la synthèse et du poème, les jardins japonais partageraient donc un nombre insoupçonné de points communs avec Zelda, l’oeuvre phare de Miyamoto. Le jardin et le monde s’appuie par exemple sur la surprise paysagère de la promenade du temple Jiko-in Zen de Nara pour tracer des liens entre la technique ancestrale du jardinier et celle du level designer japonais. Cultivant chacun le sens du secret, tous deux entretiennent des similitudes, notamment lorsqu’il s’agit de dessiner « des frontières naturelles entre différents habitats, par exemple entre une colline artificielle reproduisant dans un coin ombragé du jardin l’atmosphère d’une montagne reculée« .

Dans le livre, les illustrations d'Alex Chauvel côtoient des images de vrais jardins japonais.
Dans le livre, les illustrations d’Alex Chauvel côtoient des images de vrais jardins japonais.

Clavier et râteau, même combat

La concision et la diversité des 128 tableaux 2D du monde médiéval fantastique de The Legend of Zelda sur NES en 1986 déroulent, selon Moisan, « des montagnes, des bois, des fleuves et autant de régions lointaines que quelques enjambées seulement permettent de relier » à l’image d’un jardin. La grammaire de cet art de la synthèse -alors obligatoire vu la technique 2D de Zelda- a par la suite été chamboulée par le passage à la 3D d’Ocarina of Time en 1998. Centre de l’analyse de l’ouvrage, le jeu culte de la Nintendo 64 fait, selon Moisan, preuve d’une grossièreté 3D dont le « principe de recréation rudimentaire du réel » le relie également aux jardins japonais.

Enseignant l’anglais au lycée français de Kyoto depuis huit ans, Moisan n’hésite pas à profiter de ses jardins pour décortiquer Ocarina of Time. L’auteur détaille ainsi comment la topographie de Kyoto et la carte du jeu d’action-aventure culte suivent les mêmes règles cardinales héritées du feng shui chinois. « Kyoto est une ville très traditionnelle. Ses habitants sont persuadés d’être les seuls vrais Japonais. Elle compte plusieurs milliers de temples et des jardins somptueux, de tous types. C’est mon environnement immédiat, poursuit-il. Je les ai donc visités en tant que profane, avec un regard émerveillé. C’était l’occasion de parler de la ville où j’habite, de parcourir ses jardins et d’essayer de me cultiver. Mais je ne me considère toujours pas comme un spécialiste des jardins japonais. »

La douzaine de chapitres de ce travail de recherche minutieux s’attarde également sur la manière dont le passage à la 3D a exacerbé le mariage entre musique et game design. L’enquête, proche de l’étude culturelle, s’enferme également dans les neufs donjons d’Ocarina of Time pour observer leurs ressorts ludiques (joutes, labyrinthes, énigmes…) et leurs symboliques. Les élégantes illustrations d’Alex Chauvel qui émaillent l’ouvrage éclairent ces souterrains avec un vrai sens du détail.

Balade au jardin avec Zelda

Marche ou rêve

Criblé de citations d’essayistes spécialisés ès jardins (Jacques Rancière, David A. Slawson), Le jardin et le monde déchiffre surtout les mystères paysagers de l’archipel en se basant sur Lafcadio Hearn, écrivain voyageur gréco-irlandais qui s’est installé au Japon à la fin du XIXe siècle. L’ouvrage démontre au final qu’ Ocarina of Time témoigne des enjeux culturels du jeu vidéo. Notamment en s’attardant sur l’influence de la diversité du folklore japonais sur la série. Plus spécifiquement, il précise également comment ce dernier a écrit les fondements des mondes ouverts 3D contemporains, où la place de la promenade est centrale. Une errance qui résonne encore aujourd’hui dans le récent phénomène des walking simulators (lire encadré). « La promenade, l’importance de l’observation de la composition et le sens du détail relient tous les épisodes de Zelda jusqu’au dernier, Breath of the Wild. Ses énigmes demandent de scruter sa topographie pour les résoudre. Un des archétypes de cette observation est de voir trois pierres disposées de telle sorte qu’elles suggèrent le vide laissé par une quatrième, afin au final de former un carré« , relève Moisan. « Le placement des pierres est d’ailleurs la première chose qui constitue à la fois le jardin japonais et le level design de Zelda. D’une manière plus générale, la dimension naturaliste de la saga alimente ces deux phénomènes culturels japonais. Zelda n’est jamais urbain et a toujours besoin de promenade dans la nature. »

Balade au jardin avec Zelda

Jardins extraordinaires

D’entrée de jeu, Le jardin et le monde souligne qu’il ne sonde pas les intentions des développeurs de Zelda, mais plutôt les sensations dans lesquelles l’activité vidéoludique plonge le gamer. Le rôle de la clé y est d’ailleurs vu comme un objet qui « symbolise la dialectique entre ouvert et fermé qui fonde le gameplay de la série« . En renforçant les capacités magiques de Link (le héros de Zelda), les fées d’ Ocarina of Time « chargent métaphoriquement sa puissance sexuelle« . L’eau, enfin, y est perçue comme une « métaphore du passage des âges qui rime avec la fluidité de l’adolescence« .

Extrapolant parfois démesurément, ces points de vue ne se doublent pas moins de passages lumineux. Moisan analyse ainsi très justement que ce que le joueur de Zelda fuit n’est « pas le cadre familier mais plutôt l’ennui familier« . L’ouvrage replace donc le merveilleux au centre de l’intérêt de l’objet vidéoludique. Un contrepoids salutaire face à l’obsession de performance et de compétition qui domine le jeu vidéo actuel. Et une analyse qui, bien que complexe pour les non-initiés, pose des réflexions furieusement captivantes, loin d’une littérature gaming vouée au fan service. « À mon sens, il est important que le grand public comprenne l’intérêt culturel du jeu vidéo autrement que par la voie de la biographie ou du making of, qui inonde sa littérature. Le jeu vidéo doit sortir de ce carcan« , insiste Moisan. « Cet ouvrage -que je conçois comme un essai critique- est donc une sorte de réaction à cette littérature « classique » entourant Zelda. C’est mon cheval de bataille. J’aime ouvrir vers d’autres disciplines, me baser sur des choses concrètes. Il y a plus de choses à défricher dans le jeu vidéo que dans le cinéma. »

Victor Moisan a étudié le cinéma à la Sorbonne Nouvelle et utilise tout naturellement des outils d’analyse filmiques pour disséquer Zelda. Il trace aussi des parallèles éclairants avec le 7e art. Citant Jean-Luc Godard, l’auteur de 38 ans scrute les liens de sa saga gaming fétiche avec Abyss, de James Cameron, et surtout Twin Peaks, de David Lynch. Premier livre dédié au jeu vidéo chez Façonnage (jeune maison d’édition amoureuse de pop culture érudite), Le jardin et le monde y figure d’ailleurs à côté d’un ouvrage dédié à Jim Carrey et au film Speed Racer des Wachowski. Plaçant films et gaming sur un pied d’égalité, cette démarche éditoriale réjouissante s’inscrit dans une vague d’enquêtes journalistiques et d’études académiques dédiées à Zelda, florissant depuis dix ans. Rachael Hutchinson analysait ainsi récemment l’idéologie coloniale présente dans Breath of the Wild dans un long article académique(2) tandis que les recherches dédiées au langage du level design de Zelda de Guillaume Grandjean(3) sont fréquemment citées dans Le jardin et le monde. Côté éditeurs, notons que Zelda et la Philosophie, paru en 2018 chez Omaké Books, collectait le point de vue de cinq auteurs notamment intéressés par Lacan. La Musique dans Zelda: les clefs d’une épopée hylienne de Fanny Rebillard (aux éditions Third) se distinguait également plus tôt cette année.

Charles Baudelaire, Michel Foucault, Gaston Bachelard, Roland Barthes…: avide d’une légitimation culturelle du gaming allant au-delà d’ouvrages enamourés, Le jardin et le monde collectionne au final les référents littéraires et philosophiques francophones, parfois jusqu’à donner une impression de surenchère. Parfaitement assumée par son auteur, cette surabondance est paradoxalement aux antipodes de l’épure d’un jardin japonais. Une faiblesse mineure vu l’ampleur et l’aspect inédit de cet ouvrage, fascinant et dense comme une forêt vierge.

Zelda: le Jardin et le Monde, de Victor Moisan, éditions Façonnage, 248 pages. ****

Balade au jardin avec Zelda

(1) Celui qui est aussi le père de la saga Mario a inventé de nombreux codes essentiels de game design modernes, en particulier dans les jeux de plateforme.

(2) Rachael Hutchinson, « Observant Play: Colonial Ideology in The Legend of Zelda: Breath of the Wild », 2021, www.gamestudies.org

(3) Guillaume Grandjean, Le langage du level design: analyse communicationnelle des structures et instances de médiation spatiales dans la série The Legend of Zelda (1986-2017), 2020, Université de Lorraine-CREM.

Lève-toi et marche!

Death Stranding
Death Stranding

Au chômage, les boss de fin de niveau! Effacée, la barre de vie! Et si le territoire qu’explore le joueur devenait le protagoniste principal? Proches de la robinsonnade, genre littéraire (et cinématographique) né du Robinson Crusoé de Daniel Defoe, les walking simulators célèbrent depuis plus de dix ans la contemplation et l’errance dans le jeu vidéo. Ces simulateurs de marche louent la lenteur et renvoient directement à l’importance de la promenade telle que décrite par Victor Moisan dans Le jardin et le monde. Ce genre parfois abrité sous le label d’empathy games n’est pas forcément de niche puisque Dear Esther, une exploration de la topographie hantée d’une île écossaise, s’est écoulé à 750.000 copies depuis sa sortie en 2012.

Également remarqué, Proteus piégeait, un an plus tard, le joueur sur une île générée de façon procédurale, pour un dialogue permanent entre cette dernière et son explorateur, à force de time lapse émouvants. Brin d’herbe, zèbre, arbre, continent, galaxie, bactérie… Le très métaphysique Everything de David O’Reilly proposait ensuite en 2017 de diriger tous les êtres vivants et les objets d’une série de mondes en poupées russes, sur des témoignages audios d’Alan Watts, penseur clef de la contre-culture des années 50.

Au-delà de The Vanishing of Ethan Carter (2014) et de Firewatch (2016), l’influence persistante des walking simulators a contaminé plus récemment Death Stranding. Les likes des réseaux sociaux, la mort, la paternité et l’effondrement de notre société cimentent cet incroyable open world SF fomenté par Hideo Kojima. Le père de Metal Gear Solid reprenait plusieurs codes de ce gameplay émergeant avec brio, il y a deux ans. Le tout jusqu’à brillamment remettre en cause un acte trivial considéré comme acquis par les gamers: les déplacements à pied du héros

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