Édité par Sony Computer Entertainment Europe et développé par Sony Computer Entertainment Santa Monica Studio, âge 18+, disponible sur PlayStation 3.

On lui pardonne tout. « Méchante » moue de bad guy spartiate, répliques dignes d’un bon Schwarzie des 80’s, combo barbichette/crâne rasé… Kratos, le héros de God of War, a beau véhiculer des clichés éléphants, son gameplay claque avec une telle force que toute remarque semble dérisoire. Si God Of War III ne se joue donc pas pour son histoire concluant une croisade entreprise contre les dieux de l’Olympe aux côtés de Gaïa et des Titans, son approche beat them all fait preuve d’un incroyable sens de la mise en scène renouvelé chapitre après chapitre.

Dès les premières minutes suivant la scène d’ouverture, le héros antique se retrouve ainsi, tête à l’endroit puis à l’envers, face à un cheval géant aux pattes de crabe. La scène de combat serait classique voir banale si elle ne prenait pas place sur le bras d’un titan de pierre occupé à escalader une montagne. Exubérant et démesuré, cet ultime God Of War III parvient, malgré un environnement fluide aux textures riches et vivantes, à se passer d’installation sur le disque dur.

Le statut de hit autoproclamé par le marketing de Sony est pleinement assuré. Un cas rare. Pas étonnant que le titre figurait ces derniers mois parmi les plus attendus de la PlayStation 3 aux côtés d’autres calibres comme Gran Turismo 5. Avec sa dérision baroque boursouflée de sarcasmes et ses combos viscéralement épileptiques, Bayonetta de Sega semblait pouvoir faire de l’ombre à Kratos mais n’y parvient même pas. Dante’s Inferno croupit déjà aux oubliettes.

Au-delà de son univers mythologique aux psychologies prévisibles, God Of War III pourrait être boudé pour son manque d’innovation. Salles puzzle aux mécanismes retors, phases de plateforme et combat contre des ennemis classiques: le level design n’a pas bougé d’un millimètre depuis les précédents opus sur PS2. La même remarque vaut pour le système offensif toujours réparti en 3 types de coup, du plus faible (et rapide) au plus puissant (et lent). Avec toutefois une subtile différence concernant l’arsenal varié autorisant dorénavant un changement d’arme au vol. Mais ce gameplay paresseux et orthodoxe s’oublie vite tant la palette de meurtres brandie se montre fun et originale. Du Itchy & Scratchy en terres gréco-romaines. Sans oublier cette gestion dynamique de la caméra jamais avare en travellings plongeants. De quoi démultiplier le plaisir de combos intrinsèquement plus jouissifs que singuliers. On lui pardonne tout, on vous dit.

Michi-Hiro Tamaï

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