Seul concurrent sérieux de Nintendo durant deux décennies, Sega a marqué l’entrée des années 2000. Le constructeur décidait en effet d’arrêter la production de consoles après six générations de machines. Imputable au succès de la PlayStation de Sony, cet échec, cristallisé par la mort de la Dreamcast en 2001 permettra à Microsoft de se lancer sur le marché des consoles avec sa Xbox. Une console qui a bouleversé le secteur avec le Xbox Live, infrastructure Web connectant ses utilisateurs pour du jeu online et plus tard de la vente de contenus dématérialisés. Cette connectivité sera adoptée par tous les constructeurs, permettant le retour fin des années 2000 des studios indé et de petits jeux arty et téméraires.

Si le déclin du jeu vidéo sur PC s’amplifie avec l’arrivée des next gen, les micro transactions et les abonnements des jeux en ligne ouvrent de nouvelles perspectives. Le Web modifie d’ailleurs durablement le comportement des joueurs qui deviennent également des créateurs de contenu ( mods, machinimas...). Techniquement, les graphismes atteignent un niveau de réalisme époustouflant avec, notamment, l’arrivée de la gestion de la physique via Havok. Mais la plus grande révolution sera initiée par Nintendo. A la peine face à Sony, le père de Mario repense les interfaces de ses consoles en misant sur du tactile et de la détection de mouvement via la DS et la Wii. Ces prises en main simplifiées explosent le casual gaming qui draine un nouveau public de joueurs béotiens permettant ainsi au jeu vidéo d’élargir son cercle d’adeptes.

Shenmue II

Dreamcast, 2001.

Non content d’être le titre le plus ambitieux de la Dreamcast, Shenmue II synthétise le talent et le passé de Yu Suzuki, son game designer ( Out Run, Space Harrier, Virtua Fighter, Virtua Racing…). Son histoire de vengeance placée en Chine sous le signe des arts martiaux et de la débrouille mariait avec génie aventure RPG et action combat. Deux genres àpriori incompatibles. M.-H.T.

Dead Space

Xbox 360 et PlayStation 3, 2008.

Depuis le premier Doom, aucun jeu n’avait réussi à insuffler autant de peur panique que Dead Space. Ambiance post-rock, faux-semblants terrorisants et gameplay à rebrousse-poil, l’ Aliens de James Cameron tient enfin un pendant vidéoludique efficace. Et intelligent, puisque les headshots ne marchent pas toujours. M.-H.T.

Half Life 2

PC, 2004.

Avec son moteur physique soumettant une foule d’objets aux lois de Newton, Half Life 2 amenait les First Person Shooters à un degré de réalisme jamais vu. Gordon Freeman, son héros, disposait même d’une arme anti gravité singulière. Hommage à Orwell et Huxley, le titre a définitivement marqué les esprits avec sa Cité 17, ville communiste slave envahie par des extraterrestres. M.-H.T.

Portal

PC, 2007.

Production semi indé patronnée par Valve, Portal revisite le gameplay des First Person Shooters pour se diriger exclusivement vers le puzzle game. Point d’ennemis à détruire ici mais une arme projetant des rayons ouvrant une porte d’entrée ou de sortie sur n’importe quelle surface d’une pièce (d’où il faut sortir). Une mise en abyme vertigineuse et géniale inspirée du Cube de Vincenzo Natali. M.-H.T.

Okami

PlayStation 2, 2007.

Jeu testamentaire de la PlayStation 2, Okami déroule une fable naturaliste irradiée de mythologie japonaise séculaire. Dans la peau d’un loup blanc, on y fait renaître des coins de nature morte via un gameplay action/aventure enivrant. La plastique du titre porte l’art du cell shading à un niveau inédit qui anime les estampes japonaises d’un Hiroshige. M.-H.T.

Super Mario Galaxy

Nintendo Wii, 2007.

Plus célèbre que Mickey chez les jeunes, Mario réinvente une fois de plus le jeu de plate-forme en donnant vie à des univers inspirés par les célèbres croquis du Petit Prince de St-Exupéry. Capable de traverser l’aventure avec un ami en coop, le joueur parcourt ainsi des petites planètes truffées d’idées géniales jouant sur la gravité pour surprendre. M.-H.T.

Shadow Of The Colossus

PlayStation 2, 2006.

Redéfinissant les codes des jeux d’action se concluant par un boss de fin de niveau, la Team Ico a créé un monde uniquement peuplé de gardiens. Ceux-ci prennent ainsi la forme de géants terrestres, aériens et aquatiques, à escalader pour trouver leur point faible. Une relecture sensible de David contre Goliath amenant parfois le joueur à éprouver de la peine pour ses ennemis. M.-H.T.

GranD Theft Auto Vice City

PlayStation 2, 2002.

Avec sa liberté d’action inouïe et sa ville en 3D détaillée, Grand Theft Auto III posait les bases d’un gameplay bac à sable repris plus tard par des dizaines de titres. Mais Vice City, son successeur, allait plus loin en explorant les années 80 avec une ferveur sous amphèts. La dizaine de stations radio en tout genre diffusant des kilomètres de tubes sucrés et le scénario hommage à Scarface font toujours autorité. M.-H.T.

Jet Set Radio

Dreamcast, 2000.

Coloré d’un gameplay acrobatique monté sur rollers, Jet Set Radio proposait de repeindre les murs d’un Tokyo futuriste tout en tags et en graffitis. La plastique fluo en cell shading (un effet BD en 3D) du jeu explosait ce concept inédit et jubilatoire criblé de courses poursuites aériennes et nerveuses. M.-H.T.

Fallout 3

Xbox 360 et PlayStation 3, 2008.

Fallout 3 acclimate les jeux de tir en vue subjective aux jeux de rôle avec un talent rare. Face à un ennemi, le joueur peut ainsi geler l’écran à tout moment pour lancer des attaques précises. La cohérence de la vingtaine de villes décharnées et la psychologie des personnages croisés participent à un sentiment d’immersion inédit. M.-H.T.

Michi-Hiro Tamaï

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