Une montagne de 4 207 nouveaux jeux écrasait la plateforme Steam, l'an dernier. Témoin de l'incroyable boom des développeurs indés, le plus grand magasin de jeux dématérialisés au monde a vu son catalogue octupler en quatre ans. Suivre l'ensemble de ces sorties est humainement impossible. Pénible aussi. Car des piles de déchets polluent cette jungle. Faisant le tri à côté d'autres labels indie comme DotEmu ou Double Fine, le catalogue de Devolver n'est pas exempt de défauts, mais il a le mérite de cueillir, à la main, des projets frais comme Hotline Miami ou plus récemment Ruiner. Dernière récolte de l'écurie texane...

Une montagne de 4 207 nouveaux jeux écrasait la plateforme Steam, l'an dernier. Témoin de l'incroyable boom des développeurs indés, le plus grand magasin de jeux dématérialisés au monde a vu son catalogue octupler en quatre ans. Suivre l'ensemble de ces sorties est humainement impossible. Pénible aussi. Car des piles de déchets polluent cette jungle. Faisant le tri à côté d'autres labels indie comme DotEmu ou Double Fine, le catalogue de Devolver n'est pas exempt de défauts, mais il a le mérite de cueillir, à la main, des projets frais comme Hotline Miami ou plus récemment Ruiner. Dernière récolte de l'écurie texane, The Swords of Ditto prend littéralement de la distance avec l'idée de quête chevaleresque contre le Mal. Créateur d'un puzzle game et d'un jeu d'infiltration chez Curve (1), Jonathan Biddle lie l'idée de game over aux ressorts ludiques de The Swords of Ditto. Chaque mort de son héros s'y solde en effet par le réveil d'un nouveau, 100 ans plus tard. Gardant tout son inventaire (mais pas ses points d'expérience!) au fil des générations, le gamer découvre un nouveau monde à chaque renaissance. La génération procédurale renouvelle donc aléatoirement la topographie de la région de Ditto et ses quatre donjons à boucler, seul ou avec un ami en coop locale. Coiffé d'une vue aérienne en 2D, The Swords of Ditto joue donc indéfiniment au loto avec son level design. Cette grammaire ludique très contemporaine se drape toutefois d'une lettre d'amour aux Zelda 8 et 16 bits. L'action-RPG se traverse en effet de donjons tapissés de dalles piégées et d'interrupteurs à activer. Tirer à distance sur ces derniers tiraille le joueur entre deux réalités parallèles. De quoi, en pratique, faire apparaître ou éclipser des monstres et autres barrières. Le tout pour louvoyer entre ces éléments et trouver des cristaux à balancer sur des socles-serrures. Poussant le gamer à sans cesse couper l'herbe de ses décors pour y glaner des pièces et items, ce Zelda-like livre des énigmes renouvelées après chaque mort. Mais ce level-design en proie au hasard d'un algorithme ne se solde pas par de brillants casse-tête. Pour les moments d'épiphanie, on repassera. D'un chat sortant de son trou pour balancer une bombe à une pile AAA pompant l'énergie à distance, la diversité et le travail d'animation des adversaires de The Swords of Ditto forcent le respect. Son terrain se tapisse en outre de zones boueuses ralentissant les joutes et de trous providentiels où l'on pousse des monstres avec le sourire. Cette dernière astuce n'est toutefois pas forcément utile vu qu'à coups d'épée -mais aussi de frisbee-33 tours!- chercher la castagne est vital pour augmenter son niveau d'expérience. Confiant une large partie de son gameplay au hasard d'un algorithme, The Swords of Ditto perd le génie humain derrière les Zelda. Dommage, car sa bonne humeur générale et sa réalisation visuelle singulière auraient pu exploser. (1) Editeur indé qui a notamment hébergé Thomas Was Alone.