Critique

Le reboot de Thief, escroc mais pas trop

Thief © Square Enix
Michi-Hiro Tamaï Journaliste multimédia

FPS | Proche d’une série B et loin d’une production de haut vol, Thief rate son come-back. Un first person shooter d’infiltration intelligent, mais inabouti.

Des point & clics aux RPG au tour par tour, les années 90 se remettent à clignoter ces derniers mois. La génération Y qui pleure ces game-plays aujourd’hui morts s’abreuvait ainsi récemment de Broken Age et Bravely Default. Editeur de ce dernier, Square Enix multiplie les voyages dans le passé depuis qu’il a racheté Eidos, studio phare des 90’s. Après les reboots réussis de Tomb Raider et Deus Ex, l’éditeur ressort aujourd’hui Thief de son chapeau, une autre figure emblématique de cette époque. L’équation n’est pas insensée pour Square. Les gameplays d’infiltration en 3D ont -commercialement- fait leurs preuves et engendré les stealth games, genre popularisé par la saga Splinter Cell. L’éditeur de Final Fantasy capitalise sur l’affect de la génération Y qui découvrait en 1998 un FPS prônant la discrétion plutôt que le meurtre. Un anti Duke Nukem. Mais il doit aujourd’hui s’en mordre les doigts. Le développement anormalement long (cinq ans) du jeu confié à Eidos Montréal baignait en effet dans une ambiance délétère.

Une partie significative de l’équipe canadienne quittait ainsi le navire face à un copinage à l’embauche de plusieurs ex d’Ubisoft. Ralenti par le financement de la locomotive Deus Ex: Human Revolution, Thief a dû s’agripper à un investisseur allemand extérieur pour ne pas tomber dans l’oubli. Avec, au final, le licenciement d’une vingtaine de développeurs (sur 470) chez Eidos Montréal.

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La communauté de la boucle

Ces errances fissurent donc le bilan ludique du Thief nouveau. Difficile d’activer son pathos face à Garret, roi des voleurs pratiquant son art dans La Cité. Cette ville steampunk noire, crachant ses poumons à l’unisson face à une maladie mystérieuse, n’a pas la carrure du Dunwall de Dishonored. Les gardes qu’il faudra esquiver ou au pire assommer y sont coincés dans des schémas comportementaux prévisibles. Risibles, comme les comportements en boucle dans lesquels certains persos de l’eXistenZ de Cronenberg étaient coincés. Créer la panique dans une bijouterie après avoir été découvert, sortir du bâtiment et ne pas être inquiété outre mesure. On a déjà vu braquage plus réaliste. Certes, le principe de base séduit puisqu’il demande au joueur d’atteindre un objectif sans faire de bruit, avec l’ombre comme amie. Alarme sous forme de volière, planque dans une armoire, flèche aquatique (éliminant certaines sources de lumière)… Une foule de gadgets tentent de réanimer le corps très amorphe de Thief. Mais rien n’y fait. Les déplacements acrobatiques et verticaux beaucoup trop simples tapissent l’exploration d’une cité morcelée en petites zones façon Deus Ex: HR. Pour une fluidité GTA, on repassera. Se rapprochant finalement d’un puzzle game sophistiqué, complexe mais mal dégrossi, Thief pousse à ramasser tout objet de valeur croisé en route. Un looting qui se transforme vite en réflexe distrait. Des rapports maître/disciple aux vapeurs d’une cérémonie occulte, le scénario et la réalisation globalement très old gen n’aident de toute façon pas à la concentration. Le comble pour un voleur.

  • ÉDITÉ PAR SQUARE ENIX ET DÉVELOPPÉ PAR EIDOS MONTRÉAL. ÂGE 16+, DISPONIBLE SUR PC, PLAYSTATION 3, PLAYSTATION 4, XBOX 360 ET XBOX ONE.

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