On ne le répétera jamais assez: la VR se vit! Démocratiser son expérience passe par une accessibilité et un confort d'utilisation accrus. Tout au long de l'année dernière, les constructeurs ont redoublé d'efforts pour offrir des expériences premium sur les plans du contenu (qualité de production, durée) et du matériel. Fin septembre, auréolé du succès rencontré par son récent modèle Quest, Mark Zuckerberg (Facebook/Oculus) ouvrait sa keynote tout sourire, déclarant: "Il se vend plus vite qu'on le produit". Il est vrai que le casque nomade roule des mécaniques: 20% des 100 millions de dollars récoltés via l'Oculus Store découlent directement du Quest. Rappelons que le petit nouveau offre une expérience complète de type roomscale, en déplacement libre: sans fil, sans PC, sans console. Facebook n'entend pas en rester là et sort de son chapeau l'Oculus Link, un câble permettant de transformer le Quest en casque PCVR à même de faire tourner les jeux les plus gourmands (en le reliant à un PC). Un joli coup marketing. P...

On ne le répétera jamais assez: la VR se vit! Démocratiser son expérience passe par une accessibilité et un confort d'utilisation accrus. Tout au long de l'année dernière, les constructeurs ont redoublé d'efforts pour offrir des expériences premium sur les plans du contenu (qualité de production, durée) et du matériel. Fin septembre, auréolé du succès rencontré par son récent modèle Quest, Mark Zuckerberg (Facebook/Oculus) ouvrait sa keynote tout sourire, déclarant: "Il se vend plus vite qu'on le produit". Il est vrai que le casque nomade roule des mécaniques: 20% des 100 millions de dollars récoltés via l'Oculus Store découlent directement du Quest. Rappelons que le petit nouveau offre une expérience complète de type roomscale, en déplacement libre: sans fil, sans PC, sans console. Facebook n'entend pas en rester là et sort de son chapeau l'Oculus Link, un câble permettant de transformer le Quest en casque PCVR à même de faire tourner les jeux les plus gourmands (en le reliant à un PC). Un joli coup marketing. Plus impressionnant: le hand tracking détecte les mouvements complets (et complexes) de la main et des doigts. On peut désormais évoluer et agir sans manette ni contrôleur! Un potentiel bluffant quant aux applications futures. Le succès record de l'Oculus Quest semble donc montrer la marche à suivre et appelle une nécessaire et saine concurrence. En novembre, le site Bloomberg révélait qu'un grand nombre d'employés de la marque à la pomme ont été conviés à découvrir la feuille de route liée à de futurs produits orientés AR/VR. Apple préparerait donc sa révolution concernant la réalité virtuelle et augmentée, dont la première phase coïnciderait avec le lancement d'appareils déjà connus (iPad Pro, iPhone), dotés d'un nouveau capteur permettant de recréer objets et personnes en trois dimensions. Dans un deuxième temps, Apple envisagerait la commercialisation d'un casque vers 2021-2022, dont une déclinaison plus légère verrait ensuite le jour sous forme de lunettes. Du reste, Tim Cook n'a jamais caché son intérêt pour la réalité augmentée: dès 2007, le directeur général d'Apple annonçait que ce serait une révolution aussi importante que celle des smartphones. Nul doute que le positionnement d'un fabricant aussi prescripteur sur le marché des nouvelles technologies attirera l'oeil d'un large public sur les applications possibles. Sans compter qu'Apple aurait d'ores et déjà conclu des partenariats stratégiques majeurs, telle une collaboration avec Valve, studio de développement interne du géant de la distribution en ligne Steam... Valve vient par ailleurs de provoquer une vive émotion chez les joueurs avec l'annonce surprise de la sortie du préquel d'Half-Life 2, FPS culte par excellence, paru il y a treize ans. Contre toute attente, Half-Life: Alyx sera un jeu exclusivement VR et proposera une aventure d'une quinzaine d'heures compatible avec la plupart des casques du marché (seul le PSVR est pour l'instant écarté). Profitant de la qualité de production artistique reconnue du studio, Alyx ne cache pas son ambition de devenir le nouveau mètre-étalon de la réalité virtuelle -la fameuse killer-app qui fait acheter un casque pour y jouer. L'annonce de la sortie du jeu en mars prochain s'est d'ailleurs aussitôt traduite par une rupture de stock des casques Valve aux États-Unis. Il est certain que la VR a tout à gagner à délaisser les courtes expériences d'initiation au profit de productions premium épousant toutes les spécificités du médium. L'année 2019 a vu les gros studios franchir un cap avec la sortie désormais régulière de titres forts, au potentiel inédit (voir encadré). Avec ses hauts, ses bas et des virages (forcément) à 360°, le fil d'actu VR s'apparente parfois à un parcours de montagnes russes. Pour l'heure, 2020 pourrait bien offrir à la réalité virtuelle une rampe d'accès vers une nouvelle ère, celle de la maturité.