Une usine vue de biais, un tableau Excel, un graphique en camembert et parfois le dessin -peu engageant- d'une voiture. Les captures d'écran de Production Line sont extrêmement rébarbatives. Une gratification récompense néanmoins le gamer qui passe outre l'austérité graphique de ce simulateur d'usine automobile. Demandant d'agencer des lignes de montage au millimètre près pour ensuite ajuster leurs rouages en permanence, ce jeu indé britannique éveille en effet un vrai plaisir d'horloger suisse. Ou comment Cliff Harris, son créateur, met en scène une fois de plus l'idée de s...

Une usine vue de biais, un tableau Excel, un graphique en camembert et parfois le dessin -peu engageant- d'une voiture. Les captures d'écran de Production Line sont extrêmement rébarbatives. Une gratification récompense néanmoins le gamer qui passe outre l'austérité graphique de ce simulateur d'usine automobile. Demandant d'agencer des lignes de montage au millimètre près pour ensuite ajuster leurs rouages en permanence, ce jeu indé britannique éveille en effet un vrai plaisir d'horloger suisse. Ou comment Cliff Harris, son créateur, met en scène une fois de plus l'idée de système. Programmeur vétéran qui a quitté le "non-sens" (tel qu'il le définit) des blockbusters pour mener seul sa barque, Cliff Harris adore créer et/ou publier des simulateurs complexes peuplés d'éléments s'influençant mutuellement. De l'espace ( Gratuitous Space Battles) au cynisme de l'industrie pharmaceutique ( Big Pharma), son nom revient souvent chez les indés. Déballant les rouages complexes de l'exercice du pouvoir en démocratie, son Democracy 3 s'exhibait en outre, il y a trois mois, à Games and Politics, expo temporaire dédiée au jeu vidéo engagé, à l'ISELP à Bruxelles. Loin d'être dingue de voitures, Cliff Harris n'a pas moins vécu une épiphanie en découvrant comment Henry Ford optimisait le rendement de ses chaînes d'assemblage. Production Line se concentre donc sur l'idée d'efficacité. Disposant d'un budget limité, le gamer y entame les hostilités en installant huit postes de travail successifs. Assemblage du châssis, montage de la carrosserie, peinture et autres unités dédiées au moteur se posent, sur un damier, dans un ordre précis. Cette entrée en matière exige de relier chaque station de montage à un convoyeur transportant le véhicule et à un achemineur suspendu de ressources. Le tout au fil d'un spaghetti stratégique proche de Pipe Mania. Une chorégraphie industrielle et jubilatoire se met alors en branle. Rétroviseurs, sièges et autres pièces détachées filent sur des monorails tandis que l'on observe l'assemblage progressif des véhicules. Le ballet fascine. Mais chaque poste de la chaîne effectue sa tâche avec un timing légèrement différent. Harmoniser parfaitement l'ensemble? Mission impossible. Pour densifier ses débats, le jeu subdivise plus tard chaque unité d'assemblage en ateliers spécialisés. Des carrefours de lignes de production complexifient sa cartographie. La folie guette. D'autant que le volet business de Production Line exige d'absorber une foule de données un peu à la manière de Football Manager. Certes, des inexactitudes -à commencer par l'absence de grèves- veinent Production Line. Mais le jeu renouvelle la représentation de la voiture dans le gaming, trop souvent limitée à des jeux de courses comme Gran Turismo et à des mondes ouverts comme Grand Theft Auto.