PLAISIRS AU CARRÉ – CRÉÉ AUTOUR DE LA POP RÊVEUSE DE JIM GUTHRIE, SWORD & SWORCERY EP S’ÉCOUTE AUTANT QU’IL SE JOUE. UN POINT & CLICK ONIRIQUE TAPISSÉ DE PIXEL ART NATURALISTE.

ÉDITÉ PAR CAPYBARA GAMES ET DÉVELOPPÉ PAR SUPERBROTHERS, ÂGE: NC, DISPONIBLE SUR IPAD, IPHONE ET IPOD TOUCH.

Sword & SworceryEP se vit plus qu’il ne se joue et se chronique plus qu’il ne se teste. Malgré sa forme de jeu d’aventure musical , ce titre indie façonné par 3 talents issus d’horizons différents travestit les codes vidéoludiques usuels. Les sensations de puissance et les gratifications intellectuelles habituellement brandies comme des carottes au joueur n’ont pas prise ici. « On progresse à tâtons, comme des magiciens », nous expliquait Craig D. « Superbrothers » Adams, son graphiste, lors de la GDC 2010. « Fixer à l’avance un type de gameplay, comme un shooter par exemple, nous aurait enfermés dans un carcan. « 

Et de fait, là où la plupart des jeux naissent d’un artwork ou d’une idée de gameplay, le titre de Superbrothers s’est construit autour des compositions de Jim Guthrie. Traînant une dizaine d’albums derrière lui (dont l’excellent A Thousand Songs en 1999), ce songwriter canadien adepte de ballades pop rêveuses s’est laissé aller à une B.O. polymorphe. Synthés 80’s angoissants façon John Carpenter, longues boucles hypnotiques électroniques, passages grattés sur des cordes électriques: Sword & Sworcery entretient un rapport étroit à la musique jusqu’à greffer à son titre l’idée d’ EP. Pensé « comme un album dans lequel on se balade », le jeu se pratique au casque, impérativement.

Merveilleux et naturaliste, ce conte sous forme de point & click déploie des petits casse-têtes musicaux et graphiques dans un univers dont les pixels composent des toiles pointillistes à la végétation onirique. On jurerait du Miyasaki sous perfusion de pixel art. Déplaçant une mystérieuse héroïne médiévale du bout du doigt dans des tableaux en 2D à la recherche d’indices et de dialogues, le joueur progresse à tâtons, par déduction. Il zoome sur les paysages, changeant l’échelle des pixels et le style graphique du jeu.

Craig D. Adams y croque en quelques carrés un homme d’affaires ou un aventurier. Un mouton ou une bête féroce. Son trait longiligne est identifiable entre 1000. « Le choix du pixel n’a pas que des raisons esthétiques », précise-t-il . « Son emploi permet d’aller plus vite, les animations sont beaucoup plus faciles à exécuter. » Baignant dans une ambiance crépusculaire, les paysages forestiers de Sword & SworceryEP se regardent dans l’eau, couvent des montagnes en forme de visage. Chaque tableau offre 2 niveaux de lecture. Déclenché par un pouvoir magique, le second permet d’interagir avec des éléments comme ces moutons qu’il faudra taper dans l’ordre pour progresser. Traversé de dialogues pince-sans-rire en anglais argotique (pas simple à suivre), Sword & SworceryEP est parfois interrompu par des combats à la prise en main rudimentaire pour lesquels on retourne l’iPad à la verticale. Un gameplay décharné donc. On n’a jamais pris autant de plaisir à laisser tomber la manette.

MICHI-HIRO TAMAÏ

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