Niveaux maudits

Pathway file dans le désert africain pour saluer Indiana Jones. Le jeu de stratégie tactique ne claque hélas pas, la faute à un level design non humain.

L’héritage d’ Indiana Jones hante les foisonnantes sagas de TombRaider et d’ Uncharted. Contrairement à ces blockbusters iconiques, le petit monde en expansion du gaming indé boude, hélas, cet univers entre fouilles archéologiques, nazis et sciences occultes. Pathway comble ce vide et s’en va nettoyer un désert africain infesté de soldats du Troisième Reich. Crapahutant sous une BO orchestrale et magique (John Williams, es-tu là?), ce rogue-like tactique (1) brille à priori comme un voyage singulier qui sent bon le sable chaud.

Se jouant en deux temps, Pathway demande, en premier lieu, d’avancer sur un maillage pensé comme un jeu de l’oie veiné d’intersections. « Vous vous arrêtez à la vue d’une voiture de patrouille allemande garée sur la crête d’une dune. (…) En regardant par-dessus, vous apercevez des soldats travaillant autour d’une pyramide noire. » Chaque halte s’accompagne d’un texte dense travaillant l’imaginaire du gamer. Attaquer? Attendre et observer? Passer son chemin? Selon un principe proche d’un Livre dont vous êtes le héros et d’un jeu de rôle papier, une décision suit chacune de ces descriptions. L’immersion est immédiate.

Niveaux maudits

D’un magasin où acheter de l’essence (vitale pour continuer sa route) à un gîte régénérant la santé et l’armure de son équipe, l’exploration de la carte générale du jeu mulitplie les points d’intérêt. Certains cachent leurs intentions. Au final, l’affrontement est souvent au rendez-vous, via des combats tactiques au tour par tour. Second pilier du jeu, ces phases se pratiquent comme une partie d’échecs sous hormones. On y pose dans un premier temps deux à quatre unités sur un damier. Objectif: éliminer tous les adversaires en place en gérant au mieux ses déplacements et ses actions, forcément limités.

Les aventuriers du jeu perdu

Habillé d’un pixel art rondouillard et attachant, Pathway exige de poster ses unités pour les couvrir derrière des palmiers et autres ruines égyptiennes. Tir sniper, coup de couteau, soin, double impact (sur deux ennemis alignés)… Les actions offensives et défensives du jeu dépendent des capacités du binôme de base formé en début de partie. Hélas, malgré une réserve de seize combattants aux talents hétéroclites, la routine s’installe. Rien n’y fait. Pas même ces événements, entre sauvetage de villageois et autre fouille inopinée de puits mystérieux.

L’ennui dans Pathway n’est pas imputable au faible nombre d’unités offertes au joueur ( Into the Breach faisait beaucoup mieux avec autant). Le coupable se cache plutôt du côté du level design. Laissé aux mains d’un algorithme qui dessine un nouveau terrain de jeu à chaque partie, ce fonctionnement explique l’absence de moments de grâce. La création des cartes de Commandos ou Advance Wars avait été confiée à des êtres humains talentueux et malicieux. De quoi aligner des embuscades, des alliés à défendre et autres raccourcis inespérés. Rien de tout cela dans Pathway. Bonne nouvelle toutefois: l’humain n’est pas encore remplaçable par des lignes de code.

Pathway

édité et développé par Robotality, âge: 12+, disponible sur Mac, PC et Linux.

6

(1) Sous-genre de jeu de rôle dont le territoire est généré aléatoirement par l’ordinateur et qui se joue au tour par tour.

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