Édité par Square Enix et développé par Cavia, âge 18+, disponible sur PlayStation 3 et Xbox 360.

Fort d’un Drakengard 1 et 2 carburant au beat them all, au shoot them up et au RPG sur PS2 il y a quelques années, le studio de développement Cavia remet le couvert aux côtés de Square Enix pour retenter cette triple approche de gameplay dans Nier. Surprenant de la part d’un éditeur préférant la sécurité ( Final Fantasy XIII) au risque.

Face aux délires baroques de Bayonetta et aux chimères gréco-romaines hallucinantes de God Of War 3, Nier fait figure de beat them all de premier de classe. Graphiquement dépouillé mais élégant et stylisé, l’action RPG cérébral étale des plaines et d’immenses architectures lourdes de sens à la manière d’un Ico. L’histoire s’ouvre sur un survivant sans nom évoluant dans des ruines urbaines contemporaines et post-apocalyptiques. Un héros qui pour protéger et guérir sa fille, Yonah, finira par signer avec le diable. 1300 ans plus tard, sans explication, le duo vivote dans une nouvelle civilisation moyenâgeuse, nostalgique d’une époque qu’elle ne comprend plus. L’affection de la gamine atteint un point de non-retour.

Si comme Ico, Nier base son action sur quelques phases de plateforme et de puzzle tout en blocs à déplacer façon Tomb Raider, ses combats rayonnent plus. Au-delà de l’inventaire classique, de l’évolution des armes et compétences, le titre déroule des sorts magiques amenant parfois un gameplayshoot them up surprenant. Pas de Devil May Cry, mais des tirs et ripostes en cascade évoquant un shooter 2D oldschool comme Sonic Wing ou Axelay.

Au-delà de ses phases de combat bien balancées malgré un unique bouton d’attaque physique très Zelda, l’autre singularité de Nier tient dans son mix des caméras. En plus d’une vue à la troisième personne en combat, chaque visite d’une demeure se pare d’une coupe de profil vintage. Vue également utilisée lors de certaines phases de plateforme assez Prince Of Persia dans l’âme. Piochant allègrement dans le retro gaming, Nier lorgne également vers Gauntlet lors de certaines phases de combat vues du dessus. Mélange de gameplays et clin d’£il old school ne suffisent cependant pas à faire oublier un level design recyclant des missions d’aller-retour allongeant la sauce et un dirigisme exaspérant. Dommage, car l’initiative apporte un réel vent de fraîcheur au genre. l

Michi-Hiro Tamaï

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